World of Warcraft: Legion — описание обновления. World of Warcraft: Legion — описание обновления Артефакты в WoW Легион

В котором игроков как обычно ждут новые приключения, более высокий уровень прокачки и другие интересные доработки.

Основные события World of Warcraft: Legion разворачиваются на Расколотых островах - новой территории для высокоуровневых игроков, которая состоит из семи отдельных локаций. Могущественный чернокнижник Гул’дан все-таки уцелел в финале предыдущего дополнения, World of , и теперь вынашивает планы мести. Гул’дану удалось воскресить Иллидана - легендарного охотника на демонов, которого во вселенной World of Warcraft в первый раз убили в 2007 году, во времена дополнения .

На Расколотых островах можно прокачаться до 110 уровня, а чтобы попасть на эту территорию, нужен сотый уровень. При этом дополнение включает возможность прокачать одного любого героя до сотого уровня, что понравится тем, кто хочет сменить класс персонажа, но не готов проходить контент всех прошлых дополнений.

Ну а если вам надоели все классы, то можно попробовать совершенно нового персонажа - охотника на демонов. Охотники стартуют с 98 уровня, проходят собственный короткий уникальный сюжет, а затем подключаются к приключениям на Расколотых островах. В отличие от других классов, у охотника на демонов лишь две специализации - хорошо защищенный танк и атакующий воин.

Дополнение устроено стандартным для World of Warcraft образом - прокачка до 110 уровня ведется в основном за счет заданий, а также подземелий, где можно обзавестись ценной добычей. Специально для этого дополнения разработана автоподгонка уровня персонажа под уровень локации - даже если игрок увлечется прокачкой в подземельях, то задания в «основном» мире все равно останутся достаточно сложными и интересными для него.

На 110 уровне игрок переключается на рейды или сражения с другими игроками на аренах или полях боя - эти активности позволяют получить все более мощную экипировку. При этом для PvP создана своя альтернативная система прокачки, которая включает пятьдесят рангов. Набирая их, игрок получает дополнительные возможности, а как только он достигнет максимального ранга, то сможет выбрать - или остаться на нем навсегда, или начать прокачку по второму кругу. Во втором случае возможности пропадут, но игрок получит доступ к некой уникальной награде. Всего таких «кругов» можно будет сделать несколько, получая все более выгодные бонусы.

Вместо собственной базы теперь придется развивать оплот - место, где герои отправляют в бой своих самых преданных соратников. У каждого класса свой оплот с уникальными возможностями - например, друиды могут из этого места телепортироваться в самые отдаленные уголки игрового мира. Другое интересное изменение - персональное оружие. Оно уникально для каждого класса и выдается всем игрокам в начале дополнения. В процессе прокачки оружие можно улучшать - это не только повлияет на внешний вид, но и на характеристики, а также дополнительные способности.

С нашими впечатлениями от World of Warcraft: Legion можно ознакомиться по .

Компания Blizzard Entertainment анонсировала точную дату выхода . Как стало известно сайт, шестое расширение к популярной многопользовательской игре появится на свет 30 августа.

Ключевыми нововведениями в игре станет появление Охотника на демонов, нового класса персонажей, способного обращаться в новые формы, и нового континента Расколотых островов, родину исчезнувшей цивилизации ночных эльфов. Вместе с тем в игре появится возможность кастомизировать оружие и развивать своих героев до 100 уровня.

«Легион откроет новую темную и захватывающую главу одного из самых запоминающихся конфликтов во вселенной Warcraft. Для некоторых самых знаменитых героев и злодеев мир Азерота больше никогда не будет прежним. Это расширение, переполнено возможностями и контентом, которые дадут игрокам целый ряд новых способов для исследования мира и кастомизации своих героев. С нетерпением ждем момента, когда отправим всех в битву против Пылающего Легиона в августе », — объявил исполнительный директор компании Майкл Морхейм (Michael Morhaime).

По сюжету действие расширения будет разворачиваться после событий в Warlords of Draenor, когда Гул’Дан предает орков и становится приспешником Пылающего Легиона, выпуская демонов на Азерот. По данным сайт, игрокам предстоит не только сражаться против демонов, стремящихся уничтожить все живое, но и разгадать тайны мифического континента Расколотых островов.

Больше года прошло с тех пор, как вышло шестое дополнение к World of Warcraft — Legion. Год — это вполне достаточный срок, чтобы понять каким стало дополнение и какое место оно заняло в истории игры. Ниже — продолжение .

Анонс нового дополнения состоялся 6 августа 2015 года на Gamescon. Стоит упомянуть в каком контексте шел этот анонс. Шел второй год Warlords of Draenor и уже два месяца на серверах стоял патч 6.2. WoD как дополнение, получилось не слишком удачным. После удачного старта наметился тренд на усыхание базы подписчиков и игра стала терять аудиторию еще быстрее, чем в Cataclysm и MoP. Темпы были настолько быстрые, что чуть позже, в ноябре 2015, Blizzard вообще перестали публиковать статистику. Естественно, что ситуацию надо было спасать и на стол был выложен главный сюжетный козырь — Пылающий Легион. Ведь по сути именно он был основным противников и виновником большинства бед, который случились с Азеротом. При всех плюсах Mists of Pandaria события этого дополнения не были основной сюжетной линией. Как и Warlords of Draenor, сюжет которого был притянут за уши более чем полностью. При этом Blizzard хорошо знали, чего ждет публика. И дали ей то, что она хотела.

Сюжет Legion, как ни трудно догадаться, был завязан на очередное вторжение Пылающего Легиона в Азерот. «Отлично!» — сказала публика. Потом альтернативный Гул’дан вызвал к жизни Иллидана. «Опять…» — вздохнула публика, которая уже особо и не удивлялась многочисленным воскрешениям и возвращениям. Тем не менее, все оказалось не так просто.

Патч 7.0.3. Предрелизный ивент — вторжение Легиона

Старая-добрая традиция гласит, что за месяц-полтора до релиза в Азероте происходят события, которые подводят сюжет в новому игровому контенту и скачку сюжета. Некоторые их них были удачными, некоторые — не слишком. Предрелизные события лета 2016-го получились где-то посередине. Начиная с 19 июля по всем землям Азерота начались вторжения войск Пылающего Легиона. На поселения стал высаживаться десант из демонов и игрокам нужно было отбить атаку. Все проходило по стандартному сценарию. Сначала мы разбирались с рядовой нечистью, а потом на голову сваливались командиры. За отражение вторжения игроки получали не только очередную валюту, но не менее ценное — игровой опыт. В отражении вторжений могли принимать участие персонажи ниже левелкапа. За каждое вторжение персонажу могло накапать до уровня. Если учесть, что это все происходило в течении максимум получаса, то понятное дело, что народ кинулся качать альтов. Лучшего времени, чтобы прокачать выводок персонажей нельзя придумать. Правда, скорее всего, мало кто ожидал, что Legion окажется настолько недружественным к альтоводам.

Релиз дополнения World of Warcraft: Legion

Если коротко описывать Legion, то это концентрированный микс новаций, замешанный на старом-добром гринде и рандоме. Пожалуй, со времен WotLK игра не перекраивалась настолько кардинально. При этом стоит отметить важный момент — новшества эти позаимствованы из других игр, в том числе и тех, что создала сама «Метелица». Что и откуда взято будет рассказано ниже, один только пример. Классовые компании, которые надо было проходить, чтобы открыть третий слот в артефактном оружии очень уж сильно отдает SWTOR. Там тоже для каждого класса была своя сюжетка, которая была недоступна другим классам. Теперь подробнее о главных новшествах Legion.

Система артефактного оружия . Попытки создать еще одну плоскость развития персонажа на капе предпринимались разработчиками давно. Вспомните анонс «Катаклизма» и его Путь Титанов, которые были благополучно выкошены на релизе. Потом был гарнизон в WoD, которого хватило на пару месяцев. И вот еще одна попытка, на сей раз более удачная. Оружие теперь стало возможным прокачивать и кастомизировать отдельно от всего остального. Причем кастомизация касалась не только характеристик, но и внешнего вида. Насколько идея оказалась удачной? Я бы сказал, что 50 на 50. Почему? Потому что таки да, игроки получили долгоиграющую систему, которая не исчерпывала себя за несколько месяцев. А коллекционирование обликов стало еще одним развлечением для любителей трансмога. В чем минусы? В том, что теперь игрок был серьезно ограничен не только классом, но и спеком. Прокачивать сразу несколько спеков было тяжело, особенно если вы игрок, не отягощенный большим количеством свободного времени. Хотя даже хардкорщики позже признавали, что в этом дополнении было чересчур много гринда АП (Artifact Power). Ведь им сама Элуна велела выжимать из персонажа все возможное и прокачка артефакта по максимуму была необходима. А полноценно развивать несколько персонажей было еще веселее. Другими словами, на релизе артефакты сильно подкосили мотивацию альтоводов. Позже ситуация была выправлена, но на старте это было реальной проблемой.

Легендарные предметы . Еще одно неоднозначное новшество. Легендарные предметы всегда были проблемой, которую разработчикам не удавалось решить так, чтобы все были довольно. Способы получения менялись от дополнения к дополнению. Сначала это был рандом плюс дорогущие реагенты, потом просто рандом, потом тяжкий многомесячный гринд всей гильдией для одного человека, потому сологринд и счастье для всех. В Legion’e решили сделать не две-три вещи на дополнение, а с десяток для каждого класса и привязать его к полному рандому. Да ладно это, ведь еще и легендарки были разные. Были топовые, которые бустили боевые характеристики, а было непонятно что, типа Сейфуза или Придаза. Падали они тоже очень по-разному. Я лично был свидетелем того, как согильдийцу упали две с перерывом в полчаса, а некоторые игроки маялись месяц-полтора. Причем буст был весьма значительным, а в системе поиска игрокам бз лег с ходу отказывали. Впрочем, это новшество все же скорее плюс дополнения. Имея комплект из 4-5 легендарных предметов можно было их комбинировать в зависимости от ситуации. Скажем, Маска вуду темного охотника и Придаз были очень даже неплохи на освоении боссов. А наручи для ММ-ханта весьма эффективны на выполнении локалок, когда нужно быстро сдать урон по куче назойливых мобов. Да, эта идея была заимствована из Diablo III.

Мифики+ . Формат подземелий на пять человек был еще одной проблемой, которую разработчики пытались решить на протяжении нескольких дополнений. Актуальны 5ppl были только на старте, а потом быстро ее теряли. Так было со времен WotLK. В Mist of Pandaria была предпринята попытка ввести режим испытаний. Попытка получилась зачетной, но одноразовой — испытания проходили и потом никакой мотивации туда ходить не оставалось. И вот в Legion состоялась реанимация формата и, не побоимся этого слова, создания параллельной рейдам линейки PvE-прогресса. Еще одна концепция из Diablo III. Повышаем уровень здоровья и урона мобов и боссов, вводим им различные баффы и привязываем награду к уровню сложности. Тема выстрелила, мифики+ интересны и сейчас, спустя год после выхода. Более того, они даже имеют шанс стать киберспортивной дисциплиной.

Обычные квесты . Эта часть контента у Blizzard всегда получалась на ура и чем дальше, тем лучше. Что-что, а сюжетная часть игры и одноразовые квесты всегда были интересны. В Legion квестов стало много, даже скажу, очень много. Несколько сюжетных линий, которые обновлялись и дополнялись новыми, квесты на прокачку профессий, кампании оплота и классов, сурамарская кампания и тренировка Иссохших. О последней стоит сказать отдельно, потому как это по сути новый формат повторяющегося и при этом разнообразного контента. Не обошлось, правда и без недостатков. Так, скажем, классовые кампании раскрывали уникальную часть нового лора, которая оставалась недоступной другим. Поэтому, если вы не играли, скажем, рыцарем смерти, то так и не узнали бы, что все ДК сейчас служат Королю-Личу.

Локальные задания . Слово «дейлики» стало синонимом «нудная рутина» тоже давно. Вспомним Ристалище, Огненную Передовую, Остров Грома. Удачных попыток исправить ситуацию было немного, разве что Вневременной Остров. И вот было найдено простое решение. Каждый день игроки получают новые задания с новыми наградами. Вернее — есть их ротация и чисто психологически их выполнение становится не таким нудным.

Скалирование мобов по уровню . Теперь уровень локации потерял свое значение — мобы стали скалироваться по уровню игрока и каким образом проходит Расколотые острова стало все равно. Можно было начать с Азсуны, а можно — со Штормхейма. Весьма неплохо, особенно для прокачки вместе с друзьями. Правда, все пути все равно вели в Сурамар, который был заточен под 110-ый уровень.

Сурамар . Новаторство разработчиков не ограничилось геймплеем. Каждый раз они стараются выжать из порядком устаревшего движка и в Legion они смогли создать небольшой шедевр. Города и поселения в WoW всегда были довольно компактны. Сурамар — пожалуй первая урбанистическая локация, которую можно назвать городом. Дарнас, старая столица ночных эльфов в Калимдоре, по сравнению с ним — захолустная деревня. И это не только великолепный и большой город, но город живой, наполненный жителями и довольно насыщенной сюжетной линией.

Система PvP . Еще одна игровая система, которая подверглась серьезной переработке. Причем изменения эти далеко не все пришлись по душе. Во-первых, очки чести и завоевания перестали быть валютой, за которую покупали PvP-обвес. Очки чести стали экспой, которая увеличивала новую линейку — так называемые уровни чести, кап которого составлял 50 уровней. Во-вторых, была введена новая ветка талантов исключительно для PvP, которая открывалась в зависимости от того, какого уровня чести вы достигли. В-третьих, уровень предметов теперь не играл большой роли, потому как когда вы попадали на поле поле боя или арену, то статы унифицировались под ваш класс и спек. Зачем были сделаны такие кардинальные изменения? Возможно, чтобы все свести к прямоте рук, а не уровню обвеса.

Рейдовый контент — еще одна, традиционно сильная часть игры. На старте дополнения игрокам стал доступен Изумрудный Кошмар. Тема Изумрудного Сна давно обсуждалась игроками, вплоть до того, что это могло стать темой нового дополнения. Дополнения не получилось, вышел рейдовый инстанс, причем довольно средний. Восемь боссов, невнятные декорации, нелинейное прохождение, но достаточно интересные тактики.

Классовый опло т. Как хорошо известно тем, кто играл в WoD классовый оплот имел очень большое значение в игре. Можно даже сказать, что слишком большое, его нельзя было миновать, поскольку на нем завязывались все главные квесты. При этом тема не выстрелила и он не стал самостоятельной и интересной плоскостью развития персонажа. Классовый оплот в Legion по сути был урезанной версией гарнизона. Здания убрали, но оставили «последователей», которых назвали «защитниками». Их стало в три раза меньше, но их по-прежнему можно было прокачивать и давать задания. На выполнение заданий тратилась специальная валюта — ресурсы гарнизона — , а награды были весьма весомы — сила артефакта, золото, репутационные токены, квесты в рейды и обвес для защитников. Сам оплот тоже можно было прокачать и получить от этого немаловажные бонусы. Резюмируя — урезанный гарнизон утерял свое доминирующее значение, но стал полезным и нужным дополнением к системе артефактов.

Ремесла . В Warlords of Draenor профессии сильно упрощены. Травников и рудокопов лишили работы — теперь каждый мог выращивать траву и копать руду в своей шахте. Кроме того, перековку убрали, сокеты в предметах стали очень редки, чанты можно было накладывать на ограниченное количество предметов. Короче говоря, профы и аукцион были почти убиты. В Legion этот аспект игры не просто возродили, но дали второе дыхание. Теперь прокачка профессии шла посредством квестов. Нельзя сказать, что всем это понравилось, но решение было принято интересное. Теперь развитие профнавыков не было простым качанием цифирок, а стало приключением. Ввели «звездочки» — уровни рецептов, которые влияли на эффективность использования материалов (кстати, это заимствовали из EVE Online). Ювелирке и чантингу вернули былое значение. Что до травничества и горного дела, то таких цен на реагенты не было никогда. Поэтому даже простым фармом можно было срубать золотые горы. Крафтом стало не только полезно, но и интересно заниматься. Правда, без минусов тоже не обошлось — по затратам на реагенты, рейдовую химию, камни и чанты Legion — рекордсмен.

Лор и сюжет . 2016 год для вселенной Warcraft стал во многом знаменательным. Весной вышел первый том Warcraft Chronicle, в котором перед фанатами предстала упорядоченная и дополненная история вселенной. Прочитав ее первые главы становилось ясно, что Blizzard собираются перезагрузить сюжет. Чуть позже вышел роман про Иллидана и аудио новелла «Предвестники». Само же действие переносилось в поистине легендарное место — Расколотые острова. Там, где в свое время была похоронена Аватара Падшего Титана. Сюжет закручивался лихо уже в самом начале. В первый час игры гибли знаковые фигуры сюжета — Король Вринн, вождь Орды Вол’джин, легендарный паладин Тирион Фордринг. Такое выкашивание главных героев в духе «Игры престолов» утверждало в той мысли, что Legion это последняя глава сюжета, начатого его в Warcraft III. Как говорят в хокее, «Смена состава, вторая пятерка на лед!»

Подведем итог. Еще раз посмотрите на внушительный список новшеств — Legion действительно дополнение-рекордсмен в плане изменений и стартовал довольно бодро. В первые две недели было продано 3.3 миллиона копий игры, что сделало его самым быстро продаваемым дополнением за всю историю игры. Ну а что творилось в Даларане в ночь релиза можно оценить, посмотрев на скриншот ниже.

Новый континент, новые игровые механики, крутой сюжет, исправление косяков WoD. Было видно, что Blizzard сделали работу надо ошибками и исправили большинство из них. Уже сам факт этого говорил о том, что проект не будет брошен, а как раз наоборот, на него бросили значительные силы. Но вообще все дополнения WoW стартовали бодро. Вопрос в том, насколько разработчикам удалось бы поддерживать игру в тонусе.

Патч 7.1.0 Возвращение в Каражан

Проблема с производством контента и потреблением его игроками преследует игру все ее историю. То контента слишком мало, то много, то он сложный, то слишком простой. Конечно, трудно угодить всем игрокам, потому как в WoW играют и прожженные хардкорщики, съедающие любой контент в максимально сжатые сроки и казуалы, которые не видят большей части проделанной разработчиками работы. Способы сбалансировать вопрос предпринимались разные. Например, в Warlords of Draenor разработчиками была принята новая концепция контент-патчей — релиз крупного патча не совпадает с открытием очередного рейда. В Legion тенденция сохранилась. В патче 7.1, что вышел в октябре, не было полноценного крупного рейда. Но все же в нем было кое-что интересное.

Переработка старых рейдовых инстансов — практика, которую разработчики начали еще во времена WotLK. Первым в ряду стал Наксрамас-40, который перелетел в Нордскол. Слухи о том, что еще один легендарный рейд времен TBC — Каражан — будет переделан под актуальные реалии, тоже ходили давно. Да и по всей логике, после переделки Зул’амана и Зул’гуруба до Каражана рано или поздно должны были дойти руки. Главное, что беспокоило игроков — это то, что старый рейд выпилят под корень, как это случилось с теми же «зулами». Особенно загрустили те, кто еще не выбил себе Полночь — лошадь Ловчего, первого босса инстанса.

Но в этот раз разработчики пощадили старую версию. Классический Каражан не тронули, а вход в новый сделали на другом этаже. Новый Каражан теперь представлял собой инстанс на пять человек. Правда, любители фастранов быстро обломались — сложность инстанса была на приличном уровне. Учитывая его размер, на прохождение могло уйти до 2-3 часов гильдейской группой. А забег с пугами мог закончится громкими ругательствами и дисбандом. Некоторые боссы задавали жару, вайпая раз за разом тех, кто не понимал или не мог нормально исполнить тактику. На радость коллекционерам маунтов оставили не только старый инстанс с лошадкой, но и сделали новую версию, а также добавили маунта за зачистку инстанса на время. Для всех остальных на регулярные походы в обновленную Кару мотивировало наличие лута из боссов.

Кроме обновленного Каржана был открыт рейдовый инстанс Испытание Доблести.

Рейд с врайкульской тематикой просился уже давно. Врайкулы занимают не последнее место как в истории мира — это прародители людей — так и в истории игры. Вспомним, сколько их в Нордсколе, да и на Расколотых островах у них целая локация. Кроме того, в Хрониках история врайкулов и Хранителей получила интересное развитие в конфликте Одина и Хелии, например. Так что появление Испытания Доблести вполне ложилось в сюжет.

Правда, полноценного рейда не получилось. Полноценного в контексте WoW это как минимум на шесть-семь боссов. Еще один небольшой эксперимент заключался в том, что близы «впрыснули» мини-рейд на три босса за три месяца до выхода следующего тирового рейда. Опыт получился, но частично. Один, Гарм и Хелия не стали проходными боссами, которых можно легко вальнуть ради более продвинутого лута. Это были полноценные энкаунтеры, которые даже в нормальном режиме давали прикурить. Дизайн — для Одина использовали уже готовые декорации Чертогов Доблести и уже готовые модели боссов (разве что Гарм был оригинален). А вот с мотивацией для игроков случилась проблема. Как уже говорилось, боссы были сложные. Да, лут был серьезнее, чем в ИК, но для того, чтобы его выбить приходилось тратить больше времени. Поэтому как источник нового обвеса в плане подготовки к следующему крупному рейду Испытание Доблести не сработал в полной мере.

Что еще принес патч 7.1? Продолжение одной из центральных сюжетных цепочек — истории сурамарского восстания. Новые квесты плавно подводили игроков к следующему ключевому повороту сюжета — осаде Ночного Колодца, где засел Гул’дан и сурамарская знать, заключившая с ним сделку. Последнее, что стоит упомянуть — это то, что для альтов, докачанных до капа, было снято требование, касавшееся открытия локальных заданий. Теперь не надо было иметь со всем фракциями Расколотых Острово уровень репутации «уважение» не требовался. А значит не требовалось и выполнять квесты в определенных локациях, если ее не хватает.

Патч 7.1.5. Цитадель Ночи

То, что первыми рейдами в Legion будут Изумрудный Кошмар и Цитадель Ночи (который вначале называли Сурамарским Дворцом) было известно давно. И то, что второй инстанс выйдет не сразу — тоже. И вот спустя пять месяцев после релиза дополнения, игрокам стал доступен Цитадель Ночи. Без сомнения, этот рейд являлся «главным» рейдом. Изумрудный Кошмар, несмотря на налет эпичности, все же был проходным. Его сюжетная линия была важной, но не главной, если сравнивать с сурамарской цепочкой. В нем не падали куски рейдового сета да и Ксавиус, как главгад, был все менее масштабным злом, чем Гул’дан.

Цитадель Ночи, массивная крепость в гавани Сурамара величественно возвышалась над городом, маня и обещая массу приключений. Учитывая то, насколько стильно был выполнен сам город, ожидалось, что и Цитадель Ночи будет не менее красивым. В принципе, эти ожидания оправдались. Конечно, по масштабу и дизайну Ночной Колодец не дотягивает до таких рейдов, как Черный Храм, Ульдуар и Престол Гроз, но после темно-зеленой Цитадели Адского Пламени и не очень внятных «интерьеров» Изумрудного Кошмара, игроки попали в очень красивое, хотя и опасное место. Десять боссов, среди которых основную массу составили представители сурамарской знати Ночерожденных во главе с магистром Элиссандой. В финале нас, в очередной раз, ждал Гул’дан. И в этот раз мы покончили с ним уже раз и навсегда.

За пять месяцев после релиза стало ясно, что артефактное оружие является серьезным препятствием для прокачки альтов. Фармить АП, прокачивать знание и собирать релики — все это было довольно затратно по времени. При этом WoW уже давно, еще со времен WotLK затачивался под альтоводство. Наследки, бонусы гильдий, зелья на буст экспы — и вот на капе вас накрывает необходимость качать артефакт. Проблема была решена довольно изящно. За ресурсы оплота можно было купить книжку, которую можно было отправить альту. Прочитав книжку, альт сразу получал уровень знания 15 (при максимальном тогда в 20), а потом кролячьими темпами прокачивал артефакт до капа.

Кроме этого весьма полезного новшества разработчики приготовили еще несколько плюшек для игроков. Например, подземелья дополнения Mists of Pandaria получили режим путешествия во времени. Да и вернулась бойцовская гильдия, еще одно пандарийское новшество.

Продолжение следует.

World of Warcraft: Legion является шестым по счету DLC к MMORPG World of Warcraft. Основные действия аддона будут происходить на Расколотых Островах. Поскольку Гул"Дана изгнали из Дренора, ему приходится искать новые врата для входа в Пылающий Легион. Главный герой узнает, что именно в глубинах Расколотых Островов покоится титан Саргерас, чья могила стала воротами к заветной цели. Только прежде, чем туда добраться и осуществить план захвата локации, персонажу предстоит преодолеть массу сложностей.

Из нововведений в игре будет больше мощного оружия для эпичных битв, появится героический класс Охотник на демонов, уровень прокачки персонажа повысится до 110, а представленные разработчиками артефакты помогут максимально улучшить вашего героя. Также дополнение предполагает новые рейды Дворец Сурамар и Изумрудный Кошмар.

Системные требования World of Warcraft: Legion

Минимальные системные требования:

  • Windows XP / Vista / 7 / 8
  • Intel Core 2 Duo 2,4 ГГц / AMD Phenom II X3 2,4 ГГц
  • 2 ГБ ОЗУ
  • nVidia GeForce 8800 / AMD Radeon HD 4850
  • Интернет
  • 35 ГБ свободного места
  • Windows 7 / 8
  • Intel Core i5 3,1 ГГц / AMD FX 3,6 ГГц
  • 4 ГБ ОЗУ
  • nVidia GeForce GTX 470 / AMD Radeon HD 5870
  • Интернет
  • 35 ГБ свободного места