Jakie są przepisy w grze kruki płaczą. Recenzja Vendetta: Klątwa Raven's Cry. Rozgrywka w Raven's Cry

XVII wiek, Morze Karaibskie. Tak zaczyna się prawie każda historia o piratach. A historia „Krzyku Kruka” nie jest wyjątkiem. Główny bohater, Kapitan Krzysztof – stereotypowy marynarz tamtego stulecia (hak zamiast ręki, przekrzywiony kapelusz i oczywiście brodaty rufowy pysk), w jednym miejscu. chwili dowiaduje się, że człowiek, który niegdyś brutalnie zamordował swojego ojca, wciąż żyje i kontynuuje swój krwawy szał. Ogarnięty żądzą zemsty, Christopher zaczyna przeczesywać całe Karaiby w poszukiwaniu zabójcy swojego ojca, aby wymierzyć okrutną sprawiedliwość. drań. W zasadzie głównym celem gry jest bezkres Morza Karaibskiego, kilkanaście portów znajdujących się pod władzą różnych frakcji, a także ludzie, z pomocą których krok po kroku zmierzamy. musi dogonić naszego krwawego wroga.

Rozgrywka dzieli się tutaj na dwa rodzaje – na lądzie i na morzu. Na lądzie sterujemy tylko jednym głównym bohaterem. Tutaj wszystko jest jak zwykle. Widok z trzeciej osoby, do przodu, do tyłu, w lewo, w prawo, skok, kucnięcie i akcja.


Tryb walki wręcz wykorzystuje normalny atak, blok, unik i umiejętności specjalne. Bohater może sparować cios przeciwnika, jeśli w porę wciśnie odpowiedni przycisk. Po udanym bloku możesz kontratakować wroga, natychmiastowo naciskając przycisk ataku. Podczas walki zapasy wściekłości są uzupełniane. W walce konieczne jest wykorzystanie różnych umiejętności. Powalenie wroga jeden na jednego jest dość łatwe, ale jeśli wrogów jest kilku, gracz będzie musiał ciężko pracować. Aby namierzyć bohatera na konkretnym wrogu należy wcisnąć jeden klawisz, a aby przełączać się między celami trzeba także wcisnąć inne. Jednocześnie gracz musi monitorować działania wroga i podejmować odpowiednie kroki. Oczywiście do takiego sterowania można się przyzwyczaić, ale jestem pewien, że walkę można było zrealizować znacznie wygodniej.


Broń do walki wręcz dzieli się na różne obrażenia i odpowiednio cenę. Bohater czasami używa swojego haka także w walce. W grze dostępna jest także broń dystansowa w postaci muszkietów, jednak należy ich używać tylko w skrajnych przypadkach i z zachowaniem najwyższej ostrożności, gdyż każdy nabój kosztuje znaczną kwotę, a po każdym strzale bohater spędza czas na przeładowaniu.

Istnieje możliwość cichego poruszania się – poziom uwagi wrogów sygnalizują kolorowe ikony nad ich głowami. W zależności od alarmu ikony mogą być żółte, pomarańczowe lub czerwone. Podkradając się do wroga, możesz go po cichu zabić, jednak usunięcie zwłok jest niemożliwe. Miejsca do wspinaczki czy innych podobnych akcji rozmieszczone są w ściśle wyznaczonych obszarach i są oświetlone, zatem nie należy spodziewać się po grze wysokiej jakości elementu skradanki. Jednak tego wszystkiego nie można uznać za wadę, ponieważ gra nie jest przeznaczona do takiej rozgrywki.


Możesz zbierać łupy ze zwłok pokonanych wrogów. Gracz nie musi ręcznie wybierać, które przedmioty chce podnieść. Wystarczy podejść do ciała i wcisnąć klawisz akcji, a bohater włoży do kieszeni wszystko, co znajdowało się w zwłokach. Wszystko jest proste i konsolowe. Za zabicie przeciwnika bohater otrzymuje punkty doświadczenia, które następnie wydaje na podnoszenie różnych umiejętności pasywnych i aktywnych, a każdą z nich można podnosić kilkukrotnie. Bohater może także zdobywać punkty doświadczenia wykonując rozmaite zadania. Tradycyjnie zadania istnieją zarówno główne, jak i poboczne. Podczas wykonywania zadań pobocznych gracz czasami staje przed wyborem. W większości przypadków wybór ten można zreinterpretować jako „zgadzam się” i „nie zgadzam się”, ale czasami istnieją bardzo poważne opcje, które niosą ze sobą zauważalne konsekwencje. Zadania poboczne możesz zdobyć poprzez „przypadkowe” spotkanie z jakimś kretynem. Tylko wszystkie te „przypadkowe spotkania” są zawsze wyraźnie zaznaczone na mapie. Bez takich oznaczeń NPC-e questowi faktycznie zginęliby w tłumie, ponieważ w miastach zawsze jest wystarczająco dużo ludzi. I wszyscy nie tylko chodzą tam i z powrotem - wielu mieszkańców miasta aktywnie udaje, że wykonuje jakąś czynność: ktoś rozmawia z przyjacielem, opierając się o ścianę, ktoś siedzi na pudełkach i popija jakiś płyn , ktoś czyści muszkiet, łowi ryby na molo lub wymiotuje za rogiem. W tawernach na stołach tłoczą się pijacy, panny biegają tam i z powrotem, serwując piwo, na środku sali artyści ryczą wesołe piosenki, towarzysząc im na mandolinie, a pijani marynarze leżą pod ścianą. Brakuje tylko pijackich bójek.


Nawiasem mówiąc, w tawernach czasami można zagrać w „kości” - rodzaj prototypu pokera. Zanim jednak to zrobisz, musisz poczekać, aż ktoś usiądzie przy stole. Gra składa się z trzech rund. W pierwszej rundzie gracz rzuca pięcioma kośćmi. Kości muszą stworzyć kombinację, która przebije kombinację przeciwnika. Istnieją takie kombinacje, jak „Para”, „Dwie pary”, „Trójka”, „Pełna chata” itp. Jeśli kombinacja nie pasuje graczowi przy pierwszym rzucie, możesz przerzucić jedną, kilka lub wszystkie „kostek” nad nową. Jeśli nie będziesz usatysfakcjonowany za drugim razem, możesz zrezygnować po raz trzeci. Za trzecim razem nie wyszło... No cóż, to znaczy, że było pechowo.


Tawerny nie są jedynym lokalem oddającym ducha tamtych czasów. Czasami zdarzają się burdele, w których można poderwać prostytutkę za opłatą, ale sceny seksu w grze są, delikatnie mówiąc, niezbyt gorące.


Oczywiście w miastach są inne obiekty. Takie jak sklepy kupców, zielarzy, a także warsztaty okrętowe, u handlarzy można kupić różne zapasy, takie jak tytoń, cukier, kakao, przyprawy itp. Towary takie pełnią rolę jednostek handlowych. Gracz może kupić ten lub inny produkt tanio w jednym porcie i sprzedać go drożej w innym. Informacje o portach, w których danego produktu brakuje lub jest nadwyżka, można znaleźć korzystając z mapy globalnej. Co ciekawe, cena produktu zależy nie tylko od miejsca handlu, ale także od ilości towaru znajdującego się w magazynie sprzedawcy. Oprócz tego sprzedawca może udzielić Ci zniżki na swoje towary, jeśli dokonałeś już dużego zakupu. Przy odpowiednim obliczeniu czynników wymienionych powyżej możesz zarobić dobre pieniądze na handlu. Jednak zarabianie pieniędzy jest tutaj koniecznością, ponieważ zawsze potrzebujesz pieniędzy, aby opłacić załogę, kupić potężniejszy statek lub ulepszyć jego poszczególne komponenty.


Za pomocą warsztatu okrętowego można wzmocnić kadłub statku i ulepszyć żagle, zwiększając ich wytrzymałość (dodatkowo ulepszanie żagli przyczynia się do większej prędkości i zwrotności statku). Możliwe jest zwiększenie maksymalnego rozmiaru załogi, ale zmniejsza to pojemność ładowni statku. W trosce o maksymalną pojemność ładowni wpływa również zwiększenie liczby dział na statku, a także instalacja dział większego kalibru. Ulepszanie armat zwiększa obrażenia zadawane kadłubowi, żaglom i załodze wroga. Stolarz może także naprawić kadłub i łatać żagle. Jeśli masz na pokładzie własnego stolarza, możesz sobie poradzić z jego własnymi wysiłkami, mając w magazynie deski i płótno.


Oprócz stolarza do zespołu można zatrudnić jeszcze pięciu funkcjonariuszy. Do swojego zespołu możesz zatrudniać funkcjonariuszy na różnych stanowiskach. Każdy kandydat ma wady i zalety związane z wykonywanym zawodem. Na przykład oficer może zapewnić członkom zespołu niższą płacę lub podnieść ich morale. Wady oficerów są również praktycznie gwarantowane: mniej skuteczna walka podczas wchodzenia na pokład, wolniejsze ładowanie broni itp. W sumie istnieje sześć rodzajów stanowisk oficerskich: starszy oficer, bosman, policjant, nawigator, lekarz okrętowy i cieśla. Zatrudnienie reszty załogi odbywa się poprzez zwiększenie odpowiedniego suwaka w „menu statku”. To proste i wygodne, ale w jakiś sposób nieuzasadnione. Ten sam suwak można zamontować podczas kontaktu z karczmarzem. Nie zmieniłoby to istoty rzeczy, ale wyglądałoby w jakiś sposób bardziej realistycznie.


Po Karaibach możesz podróżować, korzystając z mapy świata. Przemierzając Karaiby, gracz dzień po dniu wydaje na drużynę pieniądze i prowiant. Po najechaniu kursorem na miejsce docelowe gracz otrzymuje dokładną informację o tym, ile dni, pieniędzy i prowiantu zostanie wydanych w trakcie podróży. Bez otrzymania tego lub innego zasobu zespół zacznie się martwić, tracąc morale. Po kilku takich wybuchach niezadowolenia członkowie zespołu po prostu cię rozłączą. Korzystając z mapy świata, gracz może natknąć się na wrogie statki, jeśli jednak nie wdasz się w potyczkę i nie podejmiesz walki na czas, możesz kontynuować swoją podróż, unikając bitwy. Sterowanie statkiem na pełnym morzu odbywa się w tradycyjny styl „korsarski”. Można podnosić/opuszczać żagle, obracać i wybierać stronę do strzelania, a dodatkowo można nawet ustawić kąt elewacji dział. Warto zaznaczyć, że trafienie w cel zależy nie tylko od pochylenia dział, ale także od pozycji samego statku. Na przykład przy dużych falach pociski mogą lecieć wyżej, niż się spodziewałeś. Kontrolując statek, musisz monitorować interfejs, na którym znajduje się minimapa, informacje o stanie statku, żaglach i osobistej załodze. Jeśli żagle ulegną uszkodzeniu, prędkość i kontrola statku spadną, uszkodzenie załogi może skutkować wolniejszym przeładowaniem dział i spadkiem przewagi bojowej podczas abordażu. Zniszczenie korpusu... No cóż, nie trzeba tego tłumaczyć.


Oprócz informacji o integralności interfejs zawiera minimapę wyświetlającą kierunek wiatru, którego przestrzeganie, jak wiadomo, jest warunkiem koniecznym przy wyborze kursu. Informacje o statku innej osoby również można przeglądać, ale tylko wtedy, gdy statek znajduje się w zasięgu lotu kruka bohatera. Odległość lotu można zwiększyć, ulepszając odpowiednią umiejętność. Jeśli walczyłeś z wrogiem na odległość, to powinieneś zwrócić uwagę na wybór rodzaju pocisków podczas strzelania salwami: kule armatnie powodują znaczne uszkodzenia kadłuba, ale są nieskuteczne przeciwko żaglom i ludziom. Sutki powodują najwięcej uszkodzeń żagli, a śrut jest najskuteczniejszy przeciwko drużynie wroga. Jeśli jednak znasz tych samych „Korsarzy”, nie ma potrzeby wyjaśniać ci takich drobiazgów. Warto również pamiętać, że im więcej drużyn posiadasz, tym szybciej przeładowują się działa. Jednak ładowanie broni nie jest ich jedynym obowiązkiem.


Jeżeli podpłyniecie obok siebie do wrogiego statku, będziecie mogli wejść na jego pokład. Gracz nie będzie mógł na własnej skórze doświadczyć ducha walki abordażowej. Walka toczy się krok po kroku. Najpierw gracz musi wybrać, w jakim trybie będzie działał w następnej turze. W sumie dostępne są trzy tryby - tryb walki wręcz, tryb zrównoważony i tryb armaty. Wybierając tryb walki wręcz, większość drużyny zostanie rzucona na wrogi statek, co może znacznie zmniejszyć liczebność drużyny wroga. Wadą takiego priorytetu jest to, że na broni pozostanie minimalna liczba osób. Jest to obarczone, po pierwsze, długim przeładowaniem dział, a po drugie, faktem, że jeśli artylerzysta zginie, nie będzie go można zastąpić. Wybierając tryb armatni, większość załogi pozostanie na pokładzie. Przeładowanie dział będzie szybkie, za działami zawsze znajdą się ludzie zastępczy, a marynarze wolni od broni będą strzelać do wroga z muszkietów. Ale niewielka część zawsze przejdzie na drugą stronę, a prawdopodobieństwo ich śmierci będzie niezwykle wysokie. Powinieneś wybrać tryb w oparciu o wielkość drużyny, premie od oficerów i ulepszenia statków. Jeśli masz wszystkiego pod dostatkiem i jesteś maksymalnie ulepszony lub jeśli masz trudności z wyborem, lepiej wybrać tryb zrównoważony. Ten rodzaj bitwy abordażowej jest dość oryginalny, ale moim zdaniem nawet w pierwszym „Korsarze” wejście na pokład było o wiele bardziej ekscytujące!


Kiedy wygrasz, na ekranie pojawią się statystyki dotyczące uszkodzeń wyrządzonych twojemu i wrogiemu statkowi, strat pomiędzy drużynami itp. Następnie gracz może przejąć ładunek statku i zrekrutować pozostałych przy życiu marynarzy wroga, a także zdecydować, czy chce spal go lub pozwól, aby dryfował po falach. Podczas podróży bohatera przez Karaiby bohater może zyskać lub stracić reputację u określonych frakcji. W grze jest 5 stron: Anglia, Hiszpania, Francja, piraci i kupcy. Wzrost lub spadek reputacji zależy od tego, czyje zadania wykonasz i czyje statki zatopisz.

Niestety gra zawiera szereg wad, z których wiele jest bardzo znaczących.

Sztuczna inteligencja przeciwników na lądzie jest daleka od wystarczającej. Celując w ciebie, przeciwnik może z łatwością zastrzelić towarzysza. Wrogowie szybko zapominają, że właśnie cię widzieli, a kiedy jesteś w zasięgu wzroku, łatwo mogą się znudzić i zacząć czekać na porcję ołowiu w uchu.


W walce w zwarciu często tracą ciosy, a czasem nawet potulnie czekają na swój koniec. Grafika na pierwszy rzut oka jest całkiem niezła. Ale gdy spędzisz co najmniej 10 minut grając w grę, cały brud będzie widoczny dla absolutnie każdego. Animacja postaci jest dość sztywna i czasami wydaje się, że wróciliśmy do późnych lat 90-tych. Podczas rozmowy bohaterowie nawet nie próbują gestykulować, a jeśli to robią, wygląda to tak źle, jak to tylko możliwe. Wyraz twarzy... cóż, ten jest totalnie bzdurny.


Dla wielu gier takie wady nie będą poważną wadą, ale jeśli chodzi o przygody morskie, bitwy na statkach, abordaż i inne „jo-ho-ho”, to taki klimat opiera się wyłącznie na części wizualnej. Tutaj nikt podczas sztormu nie biega po pokładzie, ledwo utrzymując się na nogach, nie słychać rozdzierających krzyków załogi, gdy w statek trafi kula armatnia, nikt nie wypadnie za burtę i nikt nie uderzy Cię w twarz jeśli go popchniesz. Tak, jak pisałem powyżej, mieszkańcy miast aktywnie naśladują różne czynności, jednak gdy tylko gracz trochę ingeruje w ich życie, zaczynają wyglądać jak bezmyślne lalki. Tak naprawdę, pchając, możesz ich nawet zabić, ale nikt nie mrugnie okiem. Oczywiście sami „Korsarze” niczym takim nie zabłysnęli, ale jeśli gra nie jest pionierska, to trzeba przynajmniej dostosować klimat do współczesnych standardów.


Twórcy „Raven’s Cry” próbowali stworzyć jasną „piaskownicę” ze spektakularnymi bitwami morskimi, handlem, zarządzaniem drużynami i wieloma zadaniami. Pomijając pewne niuanse, poradzili sobie z tym zadaniem. Ale niestety gra jest pozbawiona atmosfery, jak drzewo z korzeniami. Wykonywanie zadań, przejmowanie i niszczenie statków, ulepszanie statku i osobiście głównego bohatera nie wywołało u mnie żadnych emocji. Wymagania gry nie byłyby tak rygorystyczne, gdyby nie konieczność wypłacenia za grę 1000 rubli. Taka cena zazwyczaj gwarantuje naprawdę wysokiej jakości produkt, a grę pozbawioną atmosfery można nazwać jedynie „małżeńskim”, za co nie jestem przyzwyczajony płacić całego „rubla”.

Strzały armatnie słychać w promieniu wielu mil, na wietrze powiewa piracka flaga, grupa podchmielonych starych, gadatliwych ludzi zaraz wypadnie za burtę, a pretensjonalny kapitan w przekrzywionym kapeluszu grozi im haczykowatą ręką. Być może brakuje tysiąca diabłów i zebrano wszystkie stereotypy dotyczące pirackich przygód. Szkoda, że ​​w grze jest zupełnie odwrotnie.

Raven's Cry oczekiwano na PS4 jako nowe światło w gatunku. Po Korsarzach nic dobrego z tego nie wyszło, a oni już dawno przeżyli swoją użyteczność. Ale najpierw wydawca odrzucił jednego programistę, a potem zatrudnił innego. Daty premiery zostały przesunięte z dnia na dzień. Od samego początku losy gry nie układały się pomyślnie – tak właśnie bywa, gdy projekty rodzą się z kalkulacji, a nie z miłości.

Główny bohater naszych morskich przygód także został pozbawiony miłości. Niektórzy bandyci zniszczyli rodzinę biednego Krzysztofa i niestety nadal żyją i szaleją. Serce groźnego pirata przepełnione jest pragnieniem zemsty, więc wszystkie nasze zadania są w jakiś sposób powiązane z bójką. Bójka na morzu, bójka na lądzie – to nie ma znaczenia, najważniejsze jest poddać się złoczyńcom i nie zniszczyć statku. Statek nie jest tani.

Bitwy na lądzie wyglądają na proste. Uważaj, spoilerze - żeby nie mieć problemów z wrogami, trzeba uderzyć i uciec. Wszelkiego rodzaju uniki, parowania, potężne techniki nie są aż tak istotne. Wrogowie tworzą zgrabne stosy, jeśli metodycznie dziobniesz ich jednym ciosem i uciekniesz na czas.

Niezależnie od tego, czy chodzi o bitwę na morzu. Na pierwszy rzut oka robią wrażenie - eksplozje na dużą skalę, abordaż, płonące żagle. Chętnych na krew Krzysztofa jest coraz więcej, a na ulepszenie łódki wciąż brakuje pieniędzy. Każde zderzenie staje się bólem w najbardziej nieprzyjemnym miejscu, więc chcąc nie chcąc musisz unikać niebezpiecznych potyczek. Cóż za ironia losu – gra powoduje, że boisz się najciekawszej części rozgrywki!

Specjalne podziękowania dla twórców za otwarty i ogromny świat. Można się w tym naprawdę zatracić – zasnąć z nudów pod najbliższą palmą, albo upić się w lokalnej knajpie i zapaść się pod ławkę. Świat jest duży, ale niesamowicie pusty. Ludzie żyją własnym, niezależnym życiem – nawet jeśli ich zabijesz, nie będzie ich to obchodzić. Scenariuszowi towarzysze będą dużo pić, śpiewać i moralnie upadać na waszych oczach. Nie będzie jednak możliwości interweniowania i zakłócania ich trybu życia.

Oceny: Krzyk Kruka

Rozgrywka – 4

  • Nawigacja po morzu jako wskaźnik na mapie świata przeplata się z przygodami Christophera na lądzie z perspektywy trzeciej osoby. Po drodze będziesz musiał wysłuchiwać nudnych, obojętnych dialogów, krzywić się na lokalną animację i zajmować się optymalizacją. Tak, nie zapominajmy o cholernym tuzinie usterek i tysiącu błędów.

Grafika – 5

  • Włączasz grę na PlayStation 4 i zdajesz sobie sprawę, że gra jest opóźniona o około siedem lat. To nawet nie są grafiki poprzedniej generacji.

Dźwięk – 4

  • W każdej tawernie śpiewane są słynne pirackie pieśni. Trzy piosenki. Wygląda na to, że portowi biesiadnicy spiskowali i podróżują po miejscach publicznych z głównym bohaterem.

Ocena ogólna – 4

  • Gra nie jest tak beznadziejna, jak mogłoby się wydawać. Byłoby to w bezpośrednich rękach i przy pełnym budżecie. Ale mamy to, co mamy – tanią, krzywą i pełną błędów piracką historię o zemście. Chociaż nie jest to aż tak tanie, każda cena byłaby wysoka za tak wadliwy produkt.

Wydanie gry: 30 stycznia 2015 r.

Krzyk Ravena to gra, o której publiczność już zapomniała i przypomniała sobie kilka razy. Jeden z ostatnich długoterminowych projektów budowlanych w branży, o którym pierwsze wieści pojawiły się w połowie 2011 roku, a polskie studio rozpieszcza społeczność filmami z gier Pompa rzeczywistości, znany z serii fantasy Dwa światy, zdecydowałem dopiero rok później. W trakcie długiej podróży twórczej Raven’s Cry był wielokrotnie przeprojektowywany, dosłownie rozbierany na części i składany w zupełnie inny projekt. Z jednej strony takie podejście twórców nie mogło nie cieszyć, ponieważ wyraźnie starali się stworzyć wymarzoną grę, która spodobałaby się zarówno im, jak i graczom. Ale z drugiej strony, za każdym razem, gdy słyszeliśmy o kolejnym przesunięciu premiery, w sercach fanów niemal wymarłego gatunku pirackich przygodówek mnożyły się wątpliwości. Czy Reality Pump Studios będzie w stanie dotrzymać obietnic złożonych słownie i pokazanych na zrzutach ekranu?

Wszystko zaczyna się bardziej niż dobrze. Od razu przypominam sobie sztukę Eugene’a Ionesco „Łysy śpiewak”, jakby przełożoną na piracką codzienność: kanoniczny kapitan siedzi w kanonicznej kabinie i poprawia kanoniczny przekrzywiony kapelusz kanonicznym haczykiem zamiast lewej ręki. Kiedy nagle ciszę przerywa pewien czarny wilk morski, wpadający do komnat Krzysztof Raven- tak ma na imię główna bohaterka - i zaczął mówić banalnymi frazesami. Po krótkim spacerze po naszym pokoju wychodzimy na taras...

I wtedy w mojej duszy zagości niepokój. Po pierwsze, to nie najbardziej zaawansowana technologicznie grafika razi w oczy. Jest to jednak powszechna choroba długotrwałej budowy. Dlatego my, pogodziwszy się z szczerze słabo narysowanym otoczeniem, przejmujemy ster i staramy się wyprowadzić nasz szkuner z fiordu w stronę statku wroga. I właśnie w tym momencie Raven’s Cry zaczyna gwałtownie spadać. Na początek mechanika sterowania statkiem, szczerze mówiąc, nie jest zbyt przyjemna, ponieważ masywny statek sunie po niezbyt spokojnym morzu, jak po lodzie. Nie czujesz ciężaru fal uderzających o burtę, ani falowania, ani tego, jak niesforne powietrze wypełniające żagle zdradziecko spycha galeon prosto na skały. To prawda, że ​​​​nieco później, gdy rozpoczyna się bitwa morska, gra nieco podnosi osłabiony poziom zaufania. Ciekawa, ale niezbyt skomplikowana mechanika, w której musimy wybrać odpowiedni kąt strzału z armaty, wygląda dyskretnie, ale zauważalnie różni się od zręcznościowych schematów tego samego Czarna flaga.

Po zatopieniu wrogiego statku nasza drużyna płynie do pierwszego miasta portowego... I tutaj Raven’s Cry po prostu zanurza się w otchłań.

Mając do czynienia z bandą nazbyt brutalnych ludzi ulicy, zapoznajemy się z absurdalną walką, zrobioną na najgorszych przykładach z pierwszej dekady XXI wieku, szarpaną animacją i niewygodnym sterowaniem działającym na pół kopnięcia. Dalej - kolejny zakręt i nie jest jasne, dlaczego nagle doszło do bójki w tawernie, po czym w całym mieście ogłasza się plan przechwycenia. Wychodzisz na dach tawerny, biegniesz ulicami pełnymi strażników, wycinając po drodze stróżów prawa, a w głowie pojawia się tylko jedno pytanie: „Co tu się dzieje, zabierz mnie Neptun?! ”

Niewielu znajdzie odpowiedź. Ponieważ nie każdy odważy się przejść przez ten szalenie wadliwy odcinek, pozostając co minutę w obawie, że zostanie zabity przez kolejną wadę lokalnej mechaniki, która wyjdzie na jaw. Warto założyć, że większość graczy naciśnie alf+f4, a następny krok usunie Raven’s Cry, zanim dotrą do portu, wskoczą na statek i przekażą liny cumownicze. Nie będą też wiedzieć, że w grze panuje względna swoboda działania, pozwalająca im organizować bitwy morskie na dużą skalę, szukać zaginionych skarbów, handlować, rekrutować załogę oraz ulepszać głównego bohatera i jego statek.

Tak więc my, zaciskając zęby i przykładając okład lodowy do spalonych miejsc, w końcu wypływamy z miasta ogarniętego niezrozumiałą paniką na otwarte morze, gdzie fabuła zaczyna dawać słabe oznaki życia. W wodzie natrafiamy na splądrowany statek usiany górami trupów, oglądamy świetnie narysowane animowane wstawki, a ze znaków dowiadujemy się, że załogę statku zabił ten sam pirat, który niegdyś uczynił Christophera Ravena sierotą. Nie trzeba dodawać, że opowieść ma początek banalny aż do hańby, którego kamieniem węgielnym są motywy zemsty głównego bohatera, jednocześnie odsłaniając stereotypowe postacie.

Lądujemy w porcie innego miasta, którego życie wydaje się całkowicie sztuczne, jak w źle wystawionym przedstawieniu teatralnym. Fabuła przenosi nas do tawerny, w której bardowie wykonują „Pijanego marynarza”, co stwarza swoisty piracki klimat. Siadamy do stołu z naszym afrykańskim towarzyszem i nawiązujemy dobrze napisany dialog. Wygląda na to, że gra ponownie próbuje ożywić zainteresowanie sobą, gdy nagle siada przy nas marynarz imieniem Donovan i włącza się do naszej rozmowy. Cóż, gdy się włącza... Napisy są włączone, usta się poruszają, ale nie wydobywa się z nich żaden dźwięk. I od tego momentu na nasze głowy spada cały wóz pełen robaków: wtedy bohaterowie, odwracając się do ściany, ważnym spojrzeniem przyglądają się przecinającym ją pęknięciom; potem próbują go rozbić czołem, nie mogąc zrobić kroku w bok i po prostu chodzić; następnie obserwujemy komunikację pary niewidzialnych bywalców.

Jednak tym, co przyjemnie zadowoliło pogrążone w gąszczu własnych niedociągnięć Raven’s Cry, był wybór głównego bohatera, który realnie wpłynął na dalsze wydarzenia. Zatem w pewnym momencie musimy zdobyć statek. Nasz wierny ciemnoskóry towarzysz oferuje dwie opcje: szefowi wielkiego miasta, świadcząc usługi którego możesz zdobyć upragniony szkuner, oraz kapitanowi statku zacumowanego w porcie, zadźgając go na śmierć, możesz ukraść transport. Najpierw kierujemy się pierwszą opcją, która nakazuje nam wytrząsnąć należące do niego pieniądze od pewnego marynarza. Grożąc temu marynarzowi, pobieramy kwotę, ale nie zwracamy jej prawowitemu właścicielowi, tylko zwracamy się bezpośrednio do tego samego kapitana. Zabijamy go, przejmujemy statek i odpływamy ze złotem w kieszeniach. Tak, że później po jakimś czasie spotykamy kogoś urażonego naszym nieposłuszeństwem, który chce ukarać pirata, który złamał słowo zawarte z kupcem.

I tak po kilku godzinach rozgrywki połamane w odpowiednich miejscach palce nie wydają się już tak bardzo protestować przy sterowaniu, oko nie zwraca uwagi na przestarzałą grafikę, a niezgrabna animacja staje się nudna. Dzieje się tak tylko wtedy, gdy zaczynasz traktować grę jak osobę niepełnosprawną, idziesz na pewne ustępstwa, szukasz wymówek dla wszystkich ostrych krawędzi i po prostu traktujesz ją z pewnym współczuciem, jako jedyną piracką przygodę ostatnich lat. Raven's Cry zawiera niesamowitą ilość pomysłów zapożyczonych z innych gier, ale ani jednego własnego. Można oczywiście powiedzieć, że budowa była niedokończona, a jak na tamte lata była bardzo dobra. Ale to jest problem te lata. A dziś Raven’s Cry wygląda na projekt bardzo ambitny, ale niestety robiony na kolanie i mocno zacofany. Od studia, które dało nam Two World, oczekujesz przynajmniej trochę więcej. Może jednak w drugiej części poprawią, uporządkują, dopracują, sprawią, że będzie działać. Ale na razie Raven’s Cry nie może być uważany za konkurenta Black Flag, choć ta gra nie do końca o to chodzi, ale o te same, które wyszły 15 lat temu Korsarze i być może sąsiaduje tylko z telefonem komórkowym Dźgnięcie w plecy.

"Szkoda"- to być może główna emocja, która pojawi się w twojej głowie po spotkaniu nowego pomysłu Reality Pump Studios.

Czas, gdy Jolly Roger kołysze się na wietrze, a ładownie wypełniają się po brzegi prochem i kulami armatnimi – oznacza to, że na szlachetnych panów czekają ekscytujące przygody i szczęście. Nie boją się głodu, zimna ani samego diabła, o ile jest wierna beczka rumu. Momenty, w których krew w żyłach się gotuje, a upragnione skarby i złośliwe dziewczyny w naturalny sposób wpadają w Twoje ręce. Dzwonienie piastrów i gwizd szabel, desperacka odwaga, przebiegłość i żądza zysku – tego właśnie potrzebuje „szlachetny zbójnik”. Słony romans piractwa i pikantny aromat przygody zniszczyły wielu poszukiwaczy przygód głodnych łatwych pieniędzy, którzy wyruszali na ekscytujące przygody na falach niebezpiecznego i atrakcyjnego Morza Karaibskiego. A to wszystko i wiele więcej, czego nigdy nie zobaczysz Krzyk Ravena .

Ambicja Krzyk Ravena nie było limitu. Pokaż piractwo takim, jakim było naprawdę. Zapierające dech w piersiach przygody morskie, możliwość rabowania nadpływających statków i abordażu na nie. Przy tym wszystkim każdy nasz pochopny krok musi mieć konsekwencje. Miasto nocą powinno różnić się od tego za dnia. Zatrzymaj próbę gwałtu lub przejdź obok, jakby nic się nie stało. Wielu twierdziło nawet, że to „Corsairs 4”. Ale niestety, to nie wyszło.

Kapitanie, hakowe ręce

Działka Krzyk Ravena, jak starają się powiedzieć twórcy, jest to złożona i zróżnicowana sprawa. Tak naprawdę jest to ciąg misji nudnych w swojej różnorodności, w których coś interesującego zdarza się niezwykle rzadko. Złoty wiek piractwa przyniósł koloniom zamieszanie i zniszczenie. Piraci nieustannie atakują kupców, nie oszczędzając ani dzieci, ani kobiet. Na tle tego, co dzieje się bez snu i spokoju, pirat Christopher Raven pędzi przez ocean w nadziei, że odnajdzie i ukarze tych, którzy pozbawili jego rodzinę życia i pozostawili go bez ręki, zamiast której teraz nosi ostry hak. Nieważne, jak będą nas przekonywać o nieliniowości, i tak będziemy musieli pójść za ręką scenarzystów. A wolność wyboru przewidziana w uwagach jest zupełnie bezużyteczna. Nie decydujemy absolutnie o niczym. Ta sama epicka przygoda, o której próbowali nas przekonać podczas kampanii PR, w ogóle nie istnieje.

Yo-ho-ho i krzywe ręce

Generalnie grę można podzielić na dwie duże części: rozbudowane lokacje przeznaczone do podróży lądowych i bitew morskich. Zacznijmy od pierwszego.

Większość zadań sprowadza się do biegania po okolicy – ​​to jedno, a zabicia kilku manekinów podczas tej bieganiny – to dwie rzeczy. Pomiędzy wymuszonymi marszami a morderstwami pojawiają się filmy wideo, czasem trwające 15 minut w czasie rzeczywistym. I wszystko byłoby w porządku, gdyby były dobrze wyreżyserowane, dobrze animowane i miały dobrze napisane dialogi. To wszystko nie jest tu nawet blisko. Animacja na poziomie „Chrząkajmy, plujmy i bezpiecznie owińmy taśmą”, przypominająca pacjentów z zespołem Huntingtona w późniejszym stadium. Oglądając liczne filmy, można przyjąć za oczywistość spadające miejscami głowy i źle nałożone tekstury. W najlepszym przypadku film będzie wyglądał tak: poruszę brwiami, kilka razy otworzę usta i pomacham rękami, a ty w odpowiedzi wszystko poruszysz. I tak przez kilka minut – rozmawiają, a ty utkniesz w ich głowach, podejmując tę ​​czy inną decyzję. Czasami wchodząc do burdelu lub baru można zobaczyć grupę NPC z całkowicie nieobecną animacją. Ostatecznie nie ma znaczenia, co ci powiedzą, musisz iść/zabić/porozmawiać/po omacku ​​i wrócić.

A kiedy pod żałosną muzyką graną przez orkiestrę toczy się zwyczajny dialog, mimowolnie pojawia się myśl: „czy w ogóle był tam realizator dźwięku?” Tak, w wielu grach występowała nieudolna inżynieria dźwięku, ale nawet w Final Fantasy XIII 2, z losowo rozmieszczonymi utworami, których nie zobaczysz.

Ale za to nawet nie przyznaje się palmy w dziedzinie kretynizmu. Ryzykujesz, że w ogóle nie zrozumiesz, o czym jest rozmowa. I nie chodzi tu o brak języka rosyjskiego, chociaż dla wielu ten aspekt jest decydujący przy zakupie. Nawiasem mówiąc, angielski tutaj nie jest trudny. Jednak ze względu na powtarzający się brak niektórych ścieżek audio jako takich istnieje ryzyko, że w ogóle niczego nie zrozumiesz. „Ale są też napisy” – powie ktoś. Tak, istnieją, ale czasami nie są zgodne z tym, co mówią bohaterowie i mogą całkowicie zniknąć.

Z reżyserią też nie wszystko idzie tak gładko. Czasem w trakcie dialogu może nam zostać pokazany drugi koniec pokoju, gdzie nic się nie dzieje. Po dodaniu wszystkich powyższych łatwiej jest po prostu pominąć dialogi i poruszać się ściśle według magazynu.

A teraz, żeby poczuć cały obraz, dodajcie do tego wyjątkowo nudną walkę. Mamy cios mocny i słaby, a także muszkiet - to cała różnorodność bojowa. Brakuje również obiecanej głębi walki, która powoduje, że twoja świadomość się rozwarstwia, jak już zrozumiałeś. „Naciśnij coś, aby wygrać” to motto tej gry. Sztuczna inteligencja w Krzyk Ravena, który prawie się nie ślini, zachowuje się, delikatnie mówiąc, w jakikolwiek sposób. Dodaj do tego całkowicie drewniany i nieinteraktywny świat. Nieważne, jak zaciekle będziesz próbował machać szablą, nie pozbędziesz się wrażenia, że ​​uderzasz w worek słomy. Wrogowie mogą w ogóle nie reagować na ciosy w ich zwłoki. Bądź przygotowany na to, że jeśli zabijesz przechodnia na oczach wszystkich, nie spotkasz się z żadną reakcją; wszyscy idą dalej, niczego nie zauważając.



Nie jestem tutaj.

Najpotężniejsza broń w Krzyk Ravena Pojawia się sam bohater, gdy tylko wyciągnie szablę, wszyscy natychmiast umierają, niemal natychmiast tracąc chęć stawiania oporu, a tylko błyszczące ostrze nie daje wrogom czasu na poddanie się. Przemierzając dżunglę lub jakieś zakazane terytorium, natkniesz się na hordy wrogów, ale na szczęście zawsze możesz poczuć się jak Francuz dumnie uciekający z pola bitwy. A najbardziej paradoksalne jest to, że o wiele łatwiej jest uciec niż walczyć. I nie chodzi tu o zaradność wrogów czy trudność wysłania ich do innego świata, wręcz przeciwnie. Nasz bohater potrafi iść naprzód, zupełnie jak przekazał mu terminator, jednocześnie odcinając stosy każdego, do kogo da się dosięgnąć ostrą szablą, nie odnosząc przy tym żadnych poważnych obrażeń. Chodzi o brak różnorodności, a wyzywanie ludzi na śmierć to specyficzna przyjemność.

Idź nakarmić rekiny

Pomimo wielokrotnych transferów deweloperzy z Studia pomp rzeczywistości nadążaj za najnowszymi trendami w branży gier i wypuszczaj produkt niezoptymalizowany i niedokończony. Od samego początku sprzedaży uruchomienie gry po raz pierwszy nie było łatwym zadaniem. A patrząc wstecz na lokalne „piękności”, pojawia się dość oczywiste pytanie: „Co właściwie pochłania tak wiele zasobów?” Właśnie z tego powodu możesz poświęcić pierwszą godzinę na zapoznanie się z grą. Nawet w systemie określonym w „zalecanych wymaganiach systemowych” nie jest możliwe utrzymanie stabilnej liczby klatek na sekundę bez uciekania się do ręcznych ustawień za pomocą plików ini lub wiersza poleceń. Oto prawdziwa twarz gier komputerowych.



Nie jestem prostą grą RPG, jestem teraz zabójcą.

Bitwy morskie to mucha w maści. Tutaj są w większości skopiowane Assassin's Creed: Czarna flaga. Istnieje możliwość wyboru rodzaju amunicji: zwykłe kule armatnie, smoczki itp. Zawsze trzeba wydać rozkaz złożenia lub złożenia żagla. Nie da się jechać pod wiatr. Możesz zatrudnić załogę, ulepszyć statek i tak dalej. I z jakiegoś powodu nie możesz sam poprowadzić wejścia na pokład. Ale Christopher mógł w staromodny sposób włamać się wszędzie na statek i samodzielnie zatruć każdą żywą istotę, nie tracąc przy tym zdrowia. Ale w ogóle nie chcę się zajmować abordażem i polowaniem na statki handlowe, zwłaszcza po przygodach Edwarda Kenwaya. Tak, jest podział marynarzy na klasy: są stolarze, którzy potrafią naprawiać na morzu, są strzelcy i tak dalej. Ale nie znajdziesz tu żadnego wyzwania; galeon można zniszczyć małą łódką. Oto osławiony realizm dla Ciebie.

A co z komponentem RPG? Istnieje i wcale nie wymaga przemyślanego pompowania. Wszystko sprowadza się do tego, że losowo rozrzucasz bonusy pomiędzy trzema drzewkami umiejętności i myślisz: „Czy coś się zmieniło?” Całkowicie nie da się zrozumieć, co to wszystko było i dlaczego. To tak, jakby wszystkie komponenty zostały opracowane osobno, bez zadawania sobie trudu sprawdzenia, czy wszystko składa się w harmonijną całość.

******

Krzyk Ravena- to jeden z tych projektów, o którym niezależnie od tego, ile się powie, i tak będzie za mało. Absolutnie każdy element jest albo uszkodzony, albo nigdy nie działał. Kiedy cała rozgrywka tonie w wielu godzinach bezsensownych ruchów po mapie, po prostu nie da się czerpać przyjemności z rozgrywki. Zadań jest sporo, jednak wszystkie są dość monotonne i wykonanie tego wszystkiego jest dość żmudne. Ta gra jest jak dwunożny pirat, to znaczy jest gorsza. Inaczej mówiąc, śmieci. Jeśli jednak nadal zdecydujesz się w nią zagrać, zrób duplikat zapisu, ponieważ gra lubi się zawieszać, a gdy stanie się to podczas zapisywania, cały postęp zostanie zresetowany. Ostatecznie najłatwiejszą rzeczą w grze jest upić się i zacząć zabijać wszystkich. Aby to zrobić, musisz wykonać kilka zadań i jesteś na szczycie świata. Lepiej od razu spać, bez wychodzenia na zewnątrz, wtedy gra od razu się zmieni.

Z polskiego Studia pomp rzeczywistości planował opuścić zapasy firmy w maju 2014 roku. Jednak rafy, mielizny, spokojna pogoda i inne kłopoty prawdziwych psów morskich wciąż opóźniały datę premiery. Ale w końcu, po odparciu zdradzieckich syren i oszukaniu samego Krakena, w styczniu 2015 roku na ekranach pojawiła się tragiczna i okrutna historia pirata Christophera Ravena. A świat gier zatrząsł się...

Gra warta powieszenia na ramieniu.

Aby jak najdokładniej przekazać czarujące wrażenia otrzymane od Krzyk Ravena Przypomnijmy, co dokładnie twórcy obiecali graczom przed premierą gry. I pamiętając, napijmy się od smutku jamajskiego rumu i porównajmy złożone obietnice z rzeczywistym rezultatem.

Więc z czego zrobili przebiegli ludzie Studia pomp rzeczywistości?

Po pierwsze: całkowite obalenie popularnego ostatnio wizerunku „romantycznego pirata” – korsarze i obstruktorzy nie byli bynajmniej życzliwymi ludźmi, bezlitośnie podrzynali gardła swoim rywalom i przeklinali tak ozdobnie, że słońce zrobiło się czarne. A jeśli tak, to Krzyk Ravena piraci musieli się odpowiednio zachować. Łącznie z głównym bohaterem!

Po drugie: wspaniałe bitwy morskie i walki na szablach na lądzie, których widok przyprawi Cię o zazdrość. Do tego podnoszenie różnych „mistycznych” umiejętności Christophera Ravena, kupowanie i ulepszanie wyposażenia statku i broni, a także rekrutacja załogi z możliwością zdobywania doświadczenia.

Hojne obietnice twórców pozostały tylko obietnicami. Po trzecie: przyzwoita grafika, wysokiej jakości dźwięk, otwarty świat gry, rozbudowany system dialogów i wysokiej jakości realizacja koncepcji „postępowania głównego bohatera determinują rozwój fabuły” (np. jeśli Raven zabije/uwolni rozmówcy podczas kluczowego dialogu, konsekwencje dla kapitana będą odpowiednio inne).

Co z tego otrzymaliśmy? Nic poza pikantnym pluciem w twarz i ochrypłym, bezczelnym śmiechem pirata.

Krzyk wrony i gniew gracza.

Jeśli Krzyk Ravena ukazał się dziesięć, piętnaście lat temu, z pewnością byłby hitem. Jeśli jednak oceniać grę według współczesnych standardów, bardzo trudno znaleźć ocenzurowane wyrażenia opisujące każdy z jej elementów.

Nie wiemy, w jakim świecie żyją polscy deweloperzy i dlaczego ciągle odkładali swój projekt na później, ale jeśli to, co wyszło 30 stycznia, było ich ostatecznym celem, byłoby lepiej, gdyby nigdy go nie osiągnęli. Brzmi to paradoksalnie, ale powstałe w ten sposób niezwykle wymagające pod względem zasobów „arcydzieło” z 2015 roku nie może przebić grafiki…!

Tak, lokacje są szczegółowo odwzorowane, efekty specjalne, takie jak ogień czy eksplozje, są dobrze narysowane, ale to wcale nie psuje ogólnego, przygnębiającego obrazu. Nie będziemy szczegółowo omawiać ogromnej kanciastości, dysproporcji, przezroczystości i innych radości wynikających z niedoskonałej grafiki. Powiedzmy jedno: tak okropnej stałej, tkwiącej w teksturach zarówno głównego bohatera, jak i jego wrogów, nie widzieliśmy od... nawet trudno sobie przypomnieć od kiedy. Być może od premiery w 2004 roku, a może nawet wcześniej.


Jednak o wiele bardziej irytująca i rozczarowująca niż słaba grafika jest absolutnie przeciętna choreografia walk Christophera Ravena i jego przeciwników. Nie ma siły myśleć o jakichś specjalnych technikach czy mistycznych zdolnościach walecznego kapitana, gdy ten nie tylko odmawia na czas wyrwania szabli, ale także umiejętnego blokowania ciosów wroga, cały czas starając się odwrócić tyłem lub bokiem do jego przeciwnik.


Jednak jego przeciwnicy reagują w ten sam sposób: w bitwie poruszają się gorączkowo w szarpnięciach, jak kulawe kurczaki i bardzo długo myślą przed atakiem (w tym czasie, w razie potrzeby, można ich posiekać w kapustę lub po prostu przebiec). Użycie przez Christophera pistoletów skałkowych zasługuje na szczególny ironiczny uśmiech. Początkowo, w związku z tym, że Raven zamiast lewej ręki ma żelazny hak, twórcy planowali zrobić z pistoletów broń jednorazową przeznaczoną na jeden strzał, jednak w ostatecznej wersji Christopher wciąż poznawał cudowną tajemnicę przeładowywania pistoletu krzemiennego za pomocą z jednej strony i proces ten wygląda dość zabawnie. Ale to, jak mówią, śmiech przez łzy.

Tę grę trudno nazwać grą. Ostatni gwóźdź do trumny polskiej wieloletniej konstrukcji jest wbity na potęgę, nie, nie tępy dźwięk i pseudootwarty świat - absolutnie absurdalne bitwy morskie i ogólna głupota i nielogiczność w zachowaniu otaczających bohaterów , całkowicie zabijając obiecaną twardą „piracką” atmosferę. Sami oceńcie, jak okrutny i krwawy pirat w odpowiedzi na wyzwanie do walki może zacząć sobie ulżyć, głośno rozmyślając o piekle, w jakim widział to wyzwanie? Tak, w Tortudze odcięliby mu głowę za coś takiego szybciej, niż zdążyłby zdjąć spodnie! Ale tutaj nie, tutaj jest to normalne.



Christopher Raven jest tak mocny, że może przepchnąć wszystkich piratów w tawernie
i nic za to nie dostanie.

Albo na przykład bohater wchodzi do pirackiej tawerny, a na jego drodze staje pijany uzbrojony pirat. Christopher brutalnie odpycha pirata rękami i idzie dalej. Ma zerową reakcję. Raven podchodzi do stołu, popychając po drodze dwóch kolejnych uzbrojonych, trzeźwych piratów i znowu mu się to udaje. Pytanie – gdzie jest osławiona bezprawna atmosfera ery piratów, w której Christopher już dostałby kulę w plecy albo nóż w szyję za takie zachowanie? Dlaczego w serialu panuje tak zwany realizm gangsterski? Krzyk Ravena reprezentowany jedynie przez hojny wybór przekleństw, które wszyscy bohaterowie wypowiadają na służbie i poza nią? Co więcej, większość tych klątw jest dość nowoczesna, co nie dodaje grze klimatu. Smutny bardzo smutny.

Gra Krzyk Ravena może sprawić graczom nie tylko dyskomfort moralny, ale także spowodować poważny ból głowy. Projekt zdecydowanie jest martwy i jakiekolwiek porównanie z nim Czarna flaga Assassin's Creed IV jest rażącą obrazą tego ostatniego. Jedynym jasnym punktem pomysłu polskich deweloperów są dobrze napisane dialogi i fabuła. Jednak na tle ogólnego chaosu i niedociągnięć ofensywnych ten plus jest praktycznie niewidoczny.