WOT에서 그래픽 설정. FPS에 영향을 주지 않는 마우스 반전 그래픽 설정의 비밀

지난 기사에서 우리는 어느 것이 필요한지에 대해 이야기했고 이것이 편안한 게임을 위한 기본 조건입니다. 그러나 게임 매개 변수를 올바르게 설정하는 것도 그다지 중요하지 않습니다.

올바른 설정은 편안한 게임의 핵심입니다! 이제 모든 게임 설정을 간략하게 살펴보고 그래픽 설정에 특히 주의하겠습니다.

1. 일반 설정

"게임" 탭에는 일반 설정이 포함되어 있습니다.

'채팅' 섹션에서는 욕설 대신 별표가 표시되도록 메시지 검열을 활성화할 수 있습니다(어린이에게 권장). 여기에서는 스팸, 소대 초대, 친구 요청 및 연락처 목록에 없는 사람(친구)의 메시지도 비활성화할 수 있습니다. 개인적으로 이런 메시지에 질려서 채팅을 아예 끄고 게임을 즐기고 있습니다.

"무작위 전투 유형" 섹션에서 "조우 전투"와 "폭행"을 비활성화할 수 있습니다. 이 모드는 무작위 전투와 동일한 지도를 사용하지만, 기지 위치와 승리 조건이 변경되었습니다. '조우전' 모드에서는 하나의 공통 기지가 존재하며, 이를 점령하거나 상대를 모두 파괴하는 팀이 승리합니다. 돌격 모드에서는 한 팀이 기지를 방어하고, 다른 팀은 방어합니다. 승리하려면 방어팀은 기지가 점령되는 것을 막아야 하며 최소한 한 명의 팀원이 살아남아야 합니다. 승리하려면 공격팀은 어떤 희생을 치르더라도 기지를 점령하거나 모든 상대를 파괴해야 합니다. 개인적으로 저는 이런 종류의 싸움을 좋아하지 않지만 변화를 시도해보고 자신의 취향에 맞는지 확인할 수 있습니다.

"전투 인터페이스" 섹션에서는 광학 효과(조준경의 녹색 배경)를 꺼서 그림이 손상되지 않도록 할 수 있으며, 자신을 파괴한 차량의 표시도 끌 수 있습니다(이로 인해 불안해지는 경우). ).

"동적 카메라 활성화" 및 "저격 조준경의 수평 안정화" 확인란을 선택하십시오. 그렇지 않으면 이동 중에 촬영하는 것이 불가능하며 조준경이 모든 방향으로 매달려 있습니다!

"점수판에 차량 마커 표시" 및 "전투 효율성 테이프 표시" 확인란을 선택 취소했습니다. 요점을 알 수 없고 단지 산만할 뿐이기 때문입니다.

미니맵 옵션(카메라 방향 빔, 자주포 발사 구역 및 추가 기능)은 고급 기능이 포함된 미니맵 모드를 사용하고 있기 때문에 비활성화합니다. 이에 대해서는 다음 기사에서 설명하겠습니다. 나처럼 미니맵 모드를 사용하는 경우 이러한 매개변수가 중복되지 않도록 비활성화하여 성능을 저하시키는 것이 중요합니다.

"전투 기록" 옵션이 활성화되면 작은 파일(리플레이)이 게임 폴더에 있는 "리플레이" 폴더에 기록되어 볼 수 있습니다. 이는 게임 성능에 거의 영향을 미치지 않으며 친구와 쉽게 공유하거나 "wotreplays.ru" 사이트에 업로드하여 다른 사용자가 어떻게 구부리는지 볼 수 있습니다. 그러나 이것은 비디오 파일이 아니며 재생만 가능합니다. 게임 자체에 문제가 있으며 다음 패치를 종료한 후 작동을 중지합니다. 따라서 YouTube에 동영상을 게시하거나 후세를 위해 승리 기록을 저장하려면 화면에서 동영상을 녹화하는 일부 프로그램(ShadowPlay, Bandicam, Fraps)을 사용하여 힘든 전투 후 최고의 리플레이를 디지털화하는 것을 잊지 마십시오.

마지막 확인란인 "눈에 띄는 표시 표시"를 선택하면 게임 내 플레이어와 배럴을 비교할 수 있습니다. 조국에 대한 훌륭한 서비스를 위해 전투에서 받은 별 또는 노치(1~3)가 탱크 배럴에 표시됩니다.

그래픽 탭으로 전환하면 즉시 화면 설정이 표시됩니다.

방금 게임을 설치했는데 여전히 전체 화면이 아닌 창에 표시되는 경우 "전체 화면" 확인란을 선택하고 "적용" 버튼을 클릭하세요. 그런 다음에만 "화면 해상도"를 선택해야 합니다. 액정(평면 패널, TFT) 모니터가 있다면 최대 해상도를 선택하고 프레임 속도는 60으로 유지하세요. 책상 위에 아직도 브라운관(CRT) 모니터 상자가 남아 있다면 해상도를 선택하세요. 일반적으로 85Hz 주파수의 1280x1024(또는 75Hz)가 적합합니다. "적용"을 클릭하고 모든 것이 정상적으로 표시되면(늘어지거나 깜박이지 않음) 필요한 해상도를 찾을 수 없거나 이미지가 늘어난 것처럼 나타나면 "화면 종횡비"도 변경해 보십시오.

그래픽 품질 필드에서 낮음, 중간, 높음 또는 최대 품질을 수동으로 선택할 수 있습니다. 그러면 다음에 설명할 적절한 설정 세트가 설치됩니다. 계산기(매우 약한 노트북)로 플레이하지 않는 경우 "3D 렌더링 해상도" 슬라이더가 100%로 설정되어 있는지 확인하고 "동적 변경"을 선택 취소하세요. 그렇지 않으면 게임의 그림이 흐릿해집니다.

성능에 부정적인 영향을 미치므로 "수직 동기화" 옵션을 활성화하지 않는 것이 좋습니다. 이는 프레임이 눈에 띄게 찢어지는 경우에만 필요하며 고급 게이밍 PC에 적용할 수 있습니다. "Triple Buffering" 설정은 "Vertical Sync"가 활성화된 경우 비디오 카드의 성능을 향상시키기 위해 필요하지만 이 버퍼링을 수행하는 프로세서의 성능에 영향을 미칩니다.

앤티앨리어싱 매개변수는 사진을 향상시키고 더 부드럽고 자연스러워지지만 이는 비디오 카드에 상당한 부하를 주며 강력한 게임용 PC용으로 설계되었습니다. 이 필드에서는 더 가벼운(FXAA)부터 매우 무거운(TSSAA-HQ)까지 다양한 앤티앨리어싱 모드를 선택할 수 있습니다.

"보기 각도(FoV)"는 탱크를 기준으로 카메라의 위치를 ​​지정합니다. 즉, 보는 각도입니다. 기본값은 95도로 설정되어 있으며 "동적 FoV"는 비활성화되어 있습니다. 아무도 이러한 설정에 대해 불평하지 않으므로 모든 것을 그대로 둘 수 있습니다. 실험하고 싶다면 이제 모든 것이 어땠는지 알 수 있으므로 나중에 다시 제자리에 놓을 수 있습니다.

"감마" 매개변수는 밝기를 조정하지만 헛되이 만지지 마십시오. 게임이 잘 보정되었으므로 모니터를 기본 설정으로 재설정하는 것이 좋습니다.

"컬러 필터"는 카메라 효과와 유사하게 게임에 다른 배경을 적용하는 고급 옵션입니다. 해봤는데 화려하긴 한데 쓸데가 없네...

음, "색맹 모드"는 시력 문제가 있는 사람들을 위한 것입니다.

동일한 “그래픽” 탭에서 “고급” 버튼을 클릭하면 그래픽 품질 설정이 표시됩니다.

맨 위에는 최적의 매개변수를 자동으로 선택하기 위한 이미 친숙한 "권장" 버튼, 낮은 설정에서 최대 설정까지 설정하기 위한 "그래픽 품질" 필드, 100이어야 하는 "3D 렌더링 해상도" 슬라이더가 있습니다. % 및 '동적 변경' 확인란을 선택해야 합니다.

그래픽 품질이 향상되면 초당 프레임 속도(FPS)가 감소합니다. 사람은 초당 24프레임을 보는 것으로 알려져 있으며 영상의 부드러움을 위해 게임에서 최소 30FPS를 생성하는 것이 바람직합니다. 하지만 내 경험에 따르면 일반적인 게임 역학은 60FPS에서 시작된다고 말할 수 있습니다.

로우 다이내믹과 하이 다이내믹의 차이점은 무엇입니까? 역학이 낮을 때 탱크는 Zhiguli처럼 운전하지만 (그냥 멈춤) BMW처럼 느껴질 수도 있으며 내 조언을 따르면 느낄 것입니다! Extras(메이저)에는 높은 그래픽 설정에서도 적절한 FPS(100 이상)를 생성하는 강력한 컴퓨터가 있습니다. 따라서 그들은 게임의 역학을 훨씬 더 잘 느끼고 기계가 영혼의 모든 섬유에 미묘하게 반응하며 더 효율적으로 플레이합니다. 그리고 다이내믹스가 없는 빠른 ST나 LT에서는 일반적으로 슬픈 일입니다. e스포츠에 사용되는 슈퍼컴퓨터에 대해서도 말하는 것이 아닙니다. 이것이 바로 역학을 위해 필요한 것입니다.

온라인 게임은 싱글 플레이어 슈팅 게임이 아니며 여기서 중요한 것은 실제 상대에 대한 승리이며 봇이 있는 고기 분쇄기에 느리게 참여하는 것이 아닙니다. 그런 다음 게임은 좌절과 좌절이 아닌 열심히 일한 후에 원하는 도덕적 만족을 제공합니다. 보드카 한 병요, 그렇죠? 그럼 계속 읽어보세요

저는 중급 게임 PC를 가지고 있으며 최대 그래픽 설정에서 게임을 실행하여 40FPS를 제공합니다. 높은 설정에서는 평균 60FPS를 생성합니다. 위에 제공한 설정 창에서 그래픽 유형 "표준" 또는 "향상"을 선택할 수 있습니다. 그래서 하드웨어가 허용하는 것에도 불구하고 저는 오랫동안 추가 기능 없이 표준 그래픽으로 플레이하는 것을 선호해 왔습니다.

그렇게 단순하고 화를 내며 그렇습니다. 그러나 바차타(또는 최소한 4륜차)를 타고 100-150FPS의 속도로 경주할 때 게임은 얼마나 큰 즐거움을 가져다 주는가! 그리고 눈에는 먼지 한 점 없고, 연기 구름도 없고, 근처에 떨어진 T92 포탄에서 솟아오르는 흙도 없으며, 무서운 잔디도 칠해져 있지 않습니다. 아이스크림을 먹는 학생들높은 급여를 받는 디자이너, 500m에서 T95 해치를 조준하는 것을 방해하는 안개, BMW를 Zhiguli로 바꾸고 효과적인 플레이를 방해하는 다른 불쾌한 그래픽 혁신이 없습니다.

많은 컴퓨터가 표준 그래픽을 훨씬 더 잘 처리하고 FPS가 몇 배 더 높으며 사용 가능한 슬라이더를 높은 매개변수로 수동으로 설정하는 것을 방해하는 것은 없습니다. 그러면 그림이 매우 깔끔하고 깨끗하며 역동적인 것으로 나타납니다!

또한 저격 모드(매우 짜증남), 나뭇잎 투명도(게임을 더욱 깔끔하고 빠르게 만듭니다), 트랙 아래의 트랙 및 효과(전혀 보지 않음)에서 잔디와 효과를 끄는 것이 좋습니다. “품질 추가. 효과" 평균 이상으로 설정하거나 완전히 끄지 않는 것이 좋습니다. 간섭도 있기 때문입니다(예: 근처에서 포탄이 폭발하는 경우). "효과 품질을 동적으로 변경" 확인란을 선택 취소하는 것이 좋습니다. 게임의 그래픽이 떠 있을 필요가 없습니다.

그림의 높은 역동성과 선명도 외에도 게임이 진행됨에 따라 느낄 수 있는 몇 가지 즐거운 보너스를 받게 됩니다. 예를 들어 물의 투명도 덕분에 바닥 지형과 운전할 수 있는 위치를 명확하게 볼 수 있습니다. 그것). 시도해 보고 잠시 동안 플레이해 보면 플레이에 더욱 효과적이라는 것을 알게 될 것입니다. 가장 중요한 것은 FPS의 날개를 타고 서두르지 않는 것입니다.

저는 넥타이나 모자를 먹지 않기 때문에 아무 것도 약속하지 않습니다. 하지만 여전히 표준 그래픽이 마음에 들지 않으면 설정을 변경하세요. 아래 스크린샷은 평균 전력 PC에 최적의 품질/성능 비율을 제공하는 향상된 그래픽 설정을 보여줍니다.

향상된 그래픽 설정, 이미지 품질에 미치는 영향, 비디오 카드 및 프로세서에 가해지는 부하에 대한 자세한 설명을 "" 섹션에서 다운로드할 수 있습니다.

또한 설정을 적용하기 위해 게임을 다시 시작해야 하는 경우에도 해당 메시지가 표시됩니다. 어쨌든 그래픽 설정을 크게 변경했다면 게임을 다시 시작하는 것이 좋습니다.

모드를 사용하면 사진을 더 깔끔하게 만들고 시야를 더 안정적으로 만들 수 있는 흥미로운 기회가 여전히 있습니다.

모든 설정에도 불구하고 컴퓨터 성능이 크게 부족하다면 새로운 수준의 GTX 1050 Ti 또는 1060 설치를 고려해 보세요.

MSI GTX 1050 Ti 그래픽 카드

다음은 사운드 탭 설정의 스크린샷입니다.

여기에서는 모든 것이 명확해 보이므로 약간의 개인적인 경험을 추가하겠습니다.

바로 음악을 끄면 그래픽이 좋아진 만큼 게임에 지장을 주기도 합니다

팀 전투에서 마이크를 사용하지 않는 경우 유일한 확인란을 선택 취소하여 음성 통신을 비활성화하세요. 필요한 경우 켜십시오. 통신은 워키토키 원리에 따라 작동합니다. 마이크 활성화 버튼(Q)을 누르고 손을 떼고 다른 사람의 말을 듣습니다. 버튼을 오랫동안 누르고 있는 사람은 마이크(컴퓨터, 아파트)에서 나오는 소음으로 공기를 오염시킵니다.

헤드폰 A4Tech 블러디 G430

게임을 시작하기 전에 마이크를 연결해야 합니다. 마이크가 항상 켜져 있지 않으면 연결한 후 컴퓨터를 다시 시작하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 마이크가 작동하지 않거나 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 먼저 Skype 테스트 서비스를 통해 마이크가 제대로 작동하는지 확인하세요. 잘 들리고 배경 소음이 강하지 않은지 확인하세요. 필요한 경우 시스템 설정(Windows 7: 제어판\하드웨어 및 사운드\오디오 장치 관리\녹음)에서 마이크 감도를 높이거나 낮춥니다.

그런 다음 게임을 시작하고 음성 통신을 활성화한 다음 해당 필드에서 마이크를 선택하십시오. 플레이어 음성 볼륨 설정은 다른 사람의 목소리를 듣는 방식에 영향을 미칩니다. 기본 "마이크 감도"는 충분해야 합니다. 레벨 70 이상에서는 목소리가 윙윙거리기 시작하고 다른 플레이어에게 불편함을 줄 수 있습니다. 이 매개변수를 과도하게 사용하지 말고 동료들에게 "내 말을 어떻게 듣나요?"라고 묻지 마세요. 하지만 "너무 시끄럽나요?" 나는 일반적으로 "대화 중 일반적인 주변 볼륨 수준"을 50으로 줄입니다. 이렇게 하면 동료가 당신에게 말을 거는 순간 게임의 모든 소리가 작아지고 다시 물어볼 필요가 없습니다.

음, 마지막이지만 최신 기능은 아니지만 전국적인 성우 연기가 있습니다. 나는 보통 중국 전차의 승무원이 그곳에서 무엇을 옹알이하고 있는지 알기 때문에 표준을 떠나지만 시도해 볼 가치가 있고 어려운 일입니다.

그런데 제가 방금 알아차린 또 다른 "테스트 시작" 버튼이 있습니다. 한번 해보고 나중에 댓글로 알려주세요

모드에서는 전구에 사운드도 설치합니다. 정말 멋진 노래입니다!

"관리" 탭의 설정을 사용하면 모든 것이 더욱 간단해집니다.

그러나 나는 여전히 몇 가지 조언을 해줄 것입니다. 저격용 조준경의 감도를 줄이고 포병 조준경의 감도를 높이는 것이 좋습니다. 내 스크린샷과 비슷하게 설정하세요. 이렇게 하면 탱크 안에 있을 때 조준 정확도가 더 높아집니다. 높은 감도, 특히 중장거리에서는 적을 조준하기 어렵고 조준경이 너무 빠르게 움직이기 때문입니다. 그리고 아트 작업을 할 때는 반대로 낮은 감도로 지도 전체를 스코프를 앞뒤로 드래그하는 데 지쳐서 매트가 지워지는데...

마우스 A4Tech XL-740K

반전을 켤 생각조차하지 마십시오. 자두 만 작동합니다

그리고 한 가지 더 좋은 조언이 있습니다. 추가 버튼이 있는 마우스가 있는 경우 해당 버튼 중 하나에 특정 소모품 셀을 할당할 수 있습니다. 셀 1~3에서는 발사체의 종류가 전환되며, 건드릴 필요가 없습니다. 그러나 셀 4-6에는 수동으로 활성화되는 소모품이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 키보드의 키 4에 해당하는 첫 번째 셀에 소화기를 설치했습니다. 키 4 대신 오래 전에 게임 설정에서 마우스의 측면 버튼을 할당했습니다. 이를 통해 탄약이 폭발하는 동안 키보드의 오른쪽 버튼을 검색하는 대신 화재 발생 시 신속하게 화재를 진압할 수 있습니다. 또한, 화재 위험이 높아지는 경우, 예를 들어 AMX 1390이 나왔습니다. 당신 뒤에 있고 그것이 부드러운 것에 도달해서 기쁘다면 그 때 예방을 위해 측면 마우스 버튼을 클릭하는 것이 아프지 않을 것입니다! 자동 소화기처럼 작동하지만 비용은 7배 저렴합니다.

모드에 관한 다음 기사에서는 하나의 동작에 여러 개의 키를 할당하고 더 정확하게 촬영하는 방법을 알려 드리겠습니다! 그리고 컨트롤 설정을 어지럽히면 거기에 "기본값" 버튼이 있습니다

"시력"탭으로 이동하십시오.

글쎄요, 제가 한 번 시도해 본 조준경의 크기와 모양을 조정할 수 있다는 것은 전혀 말할 것도 없습니다. 그러나 크기를 더 크게 만드는 것을 제외하면 기본 설정은 최적에 가깝습니다. 예, 어딘가에 표시가 선택된 광경이 있습니다. 적의 VLD(전면 상부)를 가리키면 빨간색으로 변하고, NLD(스스로 짐작할 수 있음)를 가리키면 녹색으로 변합니다. 일반적으로 이곳에서는 발사체가 갑옷을 관통할 수 있는지 여부가 명확해집니다. 빨간색 - 아니요, 녹색 - 예.

그러나 모드에 관한 기사에서는 발사체의 진입 각도를 고려한 정확한 표시로 더 편리한 시야를 설치할 것이므로 이것에 신경 쓰지 마십시오!

글쎄, 이 탭에는 별도의 아케이드(3인칭)와 저격 조준경(광학)을 설정하기 위한 두 개의 패드(말장난 의도)가 더 있다는 점만 말씀드리고 싶습니다.

여기서 탱크 위의 다양한 아이콘을 맞춤 설정할 수 있습니다.

이제 게임이 완전히 재설치되더라도 대부분의 설정(제 생각에는 그래픽과 사운드 제외)이 서버에 저장되었다가 다시 서버에서 끌어오기 때문에 어떻게든 최적의 설정을 만들어 저장했습니다. .

아군, 적군, 파괴된 차량에 대한 마커를 설정하기 위한 패드도 있습니다. 아군에 대해서는 동일하지만 파괴된 차량의 경우 참고용으로 차량 모델만 표시되고 화면을 방해하지 않도록 나머지는 비활성화됩니다.

나는 모든 것을 솔직하게 말하고 있지만, 여전히 올바른 모드를 설치하고 수동으로 구성할 필요가 없기를 바랍니다.

8. 불필요한 파일 제거

마지막으로, 좀 더 유용한 정보입니다. 업데이트 폴더에서 모든 파일을 삭제하면 게임이 차지하는 디스크 공간을 크게 줄일 수 있습니다.

이 폴더에는 게임 업데이트 중에 다운로드되는 임시 파일이 포함되어 있습니다. 개발자들은 이러한 파일이 전혀 필요하지 않으며 안전하게 삭제할 수 있음을 직접 확인했습니다. 특히 용량이 작은 SSD 드라이브의 경우 더욱 그렇습니다. 예를 들어 이 폴더는 나에게 13.4GB를 차지했습니다! 그로 인해 그녀는 회복권 없이 파멸을 선고받았습니다.

하드 드라이브 A-Data Ultimate SU650 120GB

9. 결론

요약하면 다음과 같이 말하고 싶습니다. 이기고 싶다면 특수효과는 잊어버리고 게임을 잘 설정하세요! 결국, 패배는 즐거움을 가져다주지 않고 짜증을 내고 불만을 남깁니다!

10. 링크

아래에서는 모든 화면 및 그래픽 설정에 대한 자세한 설명, 이러한 설정이 이미지 품질, 프로세서 및 비디오 카드 성능에 미치는 영향, 올바른 매개변수 선택에 대한 권장 사항을 다운로드할 수 있습니다.

헤드폰 A4Tech 블러디 G430
키보드 A4Tech 블러디 B254
마우스 A4Tech 블러디 A90

온라인 게임의 플레이성에 영향을 미치는 가장 중요한 매개변수 중 하나는 FPS입니다.

FPS는 초당 프레임 수(초당 표시되는 프레임 수)를 나타냅니다.

이것이 왜 필요한가요? 다른 온라인 게임과 마찬가지로 월드 오브 탱크에서도 그래픽을 올바르게 설정하면 승리 확률이 크게 높아집니다. FPS 드롭은 움직임을 방해하고 조준을 어렵게 하며 일반적으로 "아무것도 없는 사격", 긴 재장전 시간 및 적의 승리로 끝납니다.

FPS는 컴퓨터 구성에 따라 다릅니다. 좋은 FPS는 초당 35프레임 이상부터 시작됩니다. 최적의 결과는 초당 50프레임 이상입니다.

좋은 FPS를 달성하려면 최고급 그래픽 카드, 충분한 RAM, 강력한 프로세서를 갖춘 고성능 게임 컴퓨터를 보유하거나 구성에 맞게 게임을 최대한 맞춤화해야 합니다. 시스템의 약점은 지금 이야기할 월드 오브 탱크의 적절한 그래픽 설정을 통해 보완할 수 있습니다.

편의상 색 구성표를 사용하여 그래픽과 FPS에 미치는 영향 정도에 따라 설정을 구분했습니다.

이러한 설정은 "마음이 원하는 대로" 조정할 수 있습니다. FPS에는 영향을 미치지 않습니다.

먼저 수정하는 것이 좋습니다. 아름다운 그래픽과 안정적인 FPS를 보고 싶지만 리소스로 인해 모든 것을 최대로 설정할 수 없는 중급 시스템의 경우에도 마찬가지입니다. 이러한 설정은 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않습니다.

FPS에 영향을 주지 않는 그래픽 설정

성능 손실에 대한 걱정 없이 원하는 대로 이러한 설정을 사용자 정의할 수 있습니다.


FPS에 영향을 미치는 그래픽 설정

3D 렌더링 해상도. 장면에 있는 3D 개체의 해상도를 변경합니다. 3D 장면의 깊이에 영향을 줍니다. 매개변수를 줄이면 약한 컴퓨터의 성능이 향상됩니다.

재생하는 동안 3D 렌더링을 조정할 수 있습니다. 전투 중에 FPS가 떨어지면 "오른쪽 Shift -"를 사용하여 장면의 깊이를 줄이고 "오른쪽 Shift +"를 사용하여 깊이를 높이세요. 깊이를 줄이면 즉석에서 FPS가 증가합니다.

화면 해상도. 해상도가 높을수록 비디오 카드의 부하도 높아집니다. 모니터에 맞는 값을 선택하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 이미지가 흐려질 수 있습니다. 아주 오래된 비디오 카드에서는 "재생 가능한" fps를 얻으려면 해상도를 낮춰야 합니다. 다른 방법이 더 이상 도움이 되지 않는 경우 최후의 수단으로 해상도를 화면 해상도 아래로 낮추는 것이 좋습니다.

수직 동기그리고 삼중 버퍼링. 수직 동기화는 게임의 프레임 속도를 모니터의 수직 스캔 주파수와 동기화하는 것입니다. 삼중 버퍼링은 사진에 아티팩트가 나타나는 것을 방지합니다. 시스템이 60FPS 미만을 생성하는 경우 개발자는 두 매개변수를 모두 비활성화할 것을 권장합니다(참고: 최신 모니터에서는 영상에 특별히 영향을 미치지 않습니다).

스무딩 3D 개체의 들쭉날쭉한 가장자리를 제거하여(사다리 효과) 그림을 더욱 자연스럽게 만듭니다. FPS가 50 미만일 때는 활성화하지 않는 것이 좋습니다.

고급 그래픽 설정으로 이동해 보겠습니다: "그래픽" 메뉴, "고급" 그래픽 설정 탭.

"그래픽 아트"최대는 비디오 카드에서 생성되는 FPS 수에 영향을 미칩니다.
그래픽 모드를 "표준"으로 전환하면 엔진이 오래된 효과와 조명을 사용하는 오래된 렌더링으로 전환됩니다. 표준 렌더링을 사용하면 대부분의 고급 그래픽 설정을 사용할 수 없습니다. 약한 컴퓨터에서는 활성화하는 것이 좋습니다.


질감 품질. 텍스처의 품질이 높을수록 게임 내 그림이 더 세밀하고 선명해 보입니다. 이 매개변수가 높을수록 더 많은 전용 비디오 메모리가 필요합니다. 비디오 카드의 비디오 메모리 용량이 제한되어 있는 경우 텍스처 품질을 최소로 설정해야 합니다. (최대 텍스처 품질은 "향상된 렌더러"가 활성화되고 64비트 운영 체제에서만 사용할 수 있습니다.)

조명 품질. 게임에서 태양 광선, 광학 효과, 물리적 소스(나무, 건물 및 탱크)의 그림자 등 다양한 동적 효과를 잠금 해제합니다. 이 매개변수는 비디오 카드의 성능에 큰 영향을 미칩니다. 비디오 카드가 약한 경우 조명 품질을 중간 값 이하로 설정하십시오.

그림자 품질. 객체의 그림자 렌더링에 영향을 줍니다. 그림자 품질을 낮추는 것은 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않습니다. 오래된 비디오 카드가 있는 경우 첫 번째 단계는 그림자 품질을 최소로 설정하는 것입니다.

저격 모드의 잔디. 성능뿐만 아니라 게임 플레이에도 영향을 미칩니다. 스나이퍼 모드에서 FPS가 40 미만으로 떨어지면 비활성화해야 합니다.

뛰어난 품질 효과. 연기, 먼지, 폭발, 화염 등 ​​게임의 "특수 효과"에 영향을 미칩니다. 이 매개변수를 줄이면 프레임의 입자 수를 줄이고 입자가 표시되는 거리를 제한할 수 있습니다. 최소한 "낮음"으로 두는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 폭발 및 전투 방향에 필요한 기타 요소가 보이지 않습니다.

추가하다. 스나이퍼 모드의 효과. 그들은 똑같은 것을 규제하지만 저격 모드입니다. 저격 모드 중에 FPS가 떨어지면 의심할 여지 없이 정확도에 영향을 미치므로 매개변수를 낮추는 것이 좋습니다("낮음" 수준 이하가 아님).

식물의 양. 게임 내 식물의 밀도와 거리를 조정합니다. FPS가 낮을 때는 최소로 설정하는 것이 좋습니다. 이를 통해 귀중한 메가바이트의 비디오 메모리를 확보할 수 있습니다.

후처리. 손상된 자동차와 불타는 물체에서 나오는 뜨거운 공기의 음영 및 영향과 같은 사후 세계의 영향에 영향을 미칩니다. 파괴된 탱크 뒤에 숨어 FPS가 떨어지기 시작하면 이 옵션을 비활성화하는 것이 좋습니다.

트랙 아래의 효과. 그들은 흩어진 흙, 물이 튀는 효과, 눈의 효과로 그림을 포화시킵니다. 설정은 성능에 큰 영향을 미치지 않습니다. 이 기능을 끄면 비디오 메모리를 약간 확보할 수 있습니다.


조경 품질. 이 매개변수는 풍경의 품질이 어느 정도 단순해지기 시작하는지를 결정합니다. 이 매개변수는 프로세서에 과도한 부하를 줍니다. 주목! 최소 설정을 사용하면 풍경이 심하게 왜곡되므로 적이 숨어 있는 선반이 보이지 않을 수 있으며, 사격 후 발사체가 목표한 곳이 아닌 장애물의 가장자리에 부딪히게 됩니다. 설정 값을 최소한 "medium"으로 설정하는 것이 좋습니다.

수질. 이 매개변수는 파도 효과, 움직일 때 물의 진동, 물체의 반사를 추가합니다. 비디오 카드가 약한 경우 매개 변수를 줄이는 것이 좋습니다.

데칼 품질. 데칼의 그리기 거리와 세부 사항에 영향을 미칩니다. 이미지 품질을 높이는 세부 텍스처(낙엽, 먼지 흔적, 포장 석판 및 지도 전체에 흩어져 있는 기타 날카로운 물체)입니다. "off"로 설정하면 껍질 크레이터도 사라집니다. 데칼이 많을수록 이를 로드하는 데 더 많은 비디오 메모리가 필요합니다. 풍경의 단순화가 신경쓰이지 않는다면 낮은 FPS에서는 '최소'로 설정하는 것이 좋습니다.

객체 상세화. 게임에서 모든 개체에는 품질이 다른 여러 모델이 있습니다. 현재 건물에는 3가지 유형의 물체가 있으며, 탱크는 5가지입니다. 객체 렌더링 품질은 성능에 큰 영향을 미치며, 먼 거리에서는 작은 객체가 여전히 보이지 않습니다. 개체가 제거되면 해당 모델이 더 거친 모델로 변경됩니다. 매개변수는 고품질 모델이 그려지는 거리에 영향을 미칩니다. 매개변수를 낮게 설정할수록 고품질 모델의 그리기 거리가 짧아집니다.

단풍의 투명성. 가까운 거리에서 나뭇잎 그리기를 비활성화합니다. 약한 시스템에서는 활성화하는 것이 좋습니다.

나무 디테일. 설정은 "개체 세부 묘사"와 동일한 원리로 작동하지만 나무에만 적용됩니다. 나무가 나타날 때 FPS가 떨어지는 경우 이 매개변수를 최소로 설정하는 것이 가장 좋습니다(이와 함께 "잎 투명도"를 활성화하는 것이 좋습니다).

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"Do-o-own은 새로운 U-u-up입니다!"
톰 요크

소개

저는 오랫동안 게임용으로 거꾸로 된 마우스를 사용해 왔습니다. 그리고 우리 중 다수가 있습니다. 대다수는 아니지만 통계적 오류도 아닙니다. 그리고 게임 설정에 들어가서 옵션을 보지 못하는 것보다 더 나쁜 모욕은 없습니다. "마우스 반전".이런 일은 거의 발생하지 않지만 발생합니다. 기술적으로 이에 대한 설명이 없다는 사실에도 불구하고. 일반적으로 게임 파일을 통해 마우스를 자신 위로 돌리는 것이 가능하지만 무시되면 불쾌합니다. 옵션을 생성하기에 충분하지만 항상 작동하지 않는 개발자도 있습니다. 예를 들어, 내 기억력이 나에게 맞는다면, 와우WP자유 보기 모드에서는 마우스가 표준으로 재설정됩니다. 치명적이지는 않지만 왠지 공격적이기도 합니다. 그리고 게임에서의 제어가 일반적으로 나에게 큰 관심을 끄는 주제라는 점을 고려하면 그것은 두 배로 공격적입니다.

그리고 게임 제작자가 그러한 태도를 허용한다면 다른 플레이어에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 대부분의 사람들은 누가 마우스를 뒤집어야 하는지, 그 이유는 무엇인지에 대해 당황합니다. 그리고 일부 사람들은 이 옵션이 무엇인지조차 모르고 때로는 왼손 버튼 재배치 등과 혼동하기도 합니다. 마우스 반전의 의미를 잘 이해하지 못하는 분들을 위해 이제 i에 점을 찍겠습니다. 내가 이해하는 한. 또한 논리적 관점에서 거꾸로 된 마우스가 표준 마우스보다 덜 "올바른" 이유를 설득력있게 설명하겠습니다.



만약을 대비해, 1인칭과 3인칭 시점의 슈팅 스타일 액션 게임을 의미한다는 점을 분명히 하겠습니다. 물론 "숨겨진 개체"는 눈으로 볼 수 있지만 이 범주에 속하지 않으며 커서가 있는 다른 게임도 마찬가지입니다.

명확성을 위해 정의부터 시작하겠습니다. 엄밀히 말하면 반전은 컨트롤러를 자신 쪽으로 움직이면 시야가 위쪽으로 이동하고, 반대로 컨트롤러에서 멀어지면 시야가 아래로 이동하는 컨트롤 레이아웃입니다. "위가 아래인 곳", "세로 ​​거울", "평소와는 다르지만 거꾸로 된"과 같은 수식은 직관적으로 명확하지만 형식적으로는 올바르지 않습니다 * ( *그러나 이는 소프트웨어 구현에 있어서는 사실입니다. 실제로 Y축은 부호를 반대로 바꿉니다.. 왜냐하면 논리적인 관점에서 반전은 완전히 정상적이고 특별히 이상한 제어가 아니기 때문에 반복하므로 이를 더 증명할 것입니다. 지금은 옵션 이름을 지정하는 데 동의하겠습니다. 하나를 일반, 표준 또는 일반이라고 부르고 다른 하나를 반전, 반전 또는 반전이라고 부릅니다. 글쎄, 단순화를 위해 마우스에 대해 이야기하겠습니다. 물론 이것이 세계에서 유일한 컨트롤러는 아닙니다.

가장 중요한 것 먼저, 가장 중요한 것 비행기

따라서 컨트롤러를 자신 쪽으로 움직이면 시야가 위쪽으로 이동하고 그 반대도 마찬가지입니다. 예, 예, 맞습니다. 비행기처럼요. 그리고 이러한 유형의 관리의 기원은 종종 이렇게 설명됩니다. 실제로 완전한 3D 컨트롤을 갖춘 최초의 게임은 슈팅 게임이 아니라 비행 및 우주 게임이었습니다. 그리고 조이스틱 방향이 키보드로 마이그레이션되었습니다. 아마도 모든 게임이 연속해서 그런 것은 아니었을 것입니다. 하지만 오래전에 고전게임을 했던 기억은 확실히 나네요 에-얼마나- 거기?, 그리고 통제는 항공기였습니다. "화살표 위로 - 코 아래로."

그것은 완전히 논리적인 설명인 것 같습니다. 거기에서 다리가 자란다고 그들은 말합니다. 그러나 이는 완전한 것은 아니며 일부 사항은 이 그림에 맞지 않습니다. 첫째, Avivasim을 플레이해 본 적이 없고 비행기 조종에 대해 전혀 모르는 사람들이 있지만 그럼에도 불구하고 거꾸로 된 마우스를 선호합니다. 둘째, 전투기를 플레이 한 지 몇 년 후 비유적으로 키보드 화살표에서 마우스로 컨트롤을 옮겼다고 생각하는 것이 이상할 것입니다. 게다가 총을 든 남자는 비행기와 거의 닮지 않았습니다. 그래서 " "총을 쏘는 동안 비행기를 조종하고 싶지 않아요"실제 상황을 완전히 반영하지 못합니다. 비행기만의 문제가 아닙니다. 수수께끼는 수수께끼로 남아 있습니다. 더 자세히 살펴보겠습니다.

*항공과 관련하여 별도의 메뉴 항목 "운송/비행기에서 마우스 반전"이 무엇이든 의미할 수 있다는 재미있는 사실에 주목할 가치가 있습니다. 즉, 표준에 대한 반전과 항공기 전통에 대한 반전이 모두 있습니다.

재밌는 사진


가장 일반적인 설명은 캐릭터의 머리 중앙에 회전축이 있는 일종의 기존 카메라가 있고 마우스 설정은 힘이 적용되는 지점에 따라 다르다는 것입니다. 언뜻보기에는 단순하고 우아하며 그림은 다시 직관적이지만 아쉽게도 설명이 올바르지 않습니다. 여기에는 일리가 있지만 반론도 있습니다.

첫째, 이 그림의 내용이 "위는 아래이다"와 크게 다르지 않은 논리적 동기가 없습니다. 그리고 이것은 이미 모든 사람에게 분명합니다. 우연히도 사람들의 절반은 이런 식으로 편안하고 나머지 절반은 그런 식으로 편안하다는 것이 밝혀졌습니다. 우리의 귀를 속이려고 심리학을 진지하게 받아들이는 것은 이상할 것입니다. 그러나 둘 사이에는 상당한 차이가 있어야 한다는 것은 분명합니다.

둘째, 이 논리에 따르면 X축이 왜 반전되지 않는지 명확하지 않습니다. 힘을 가하는 지점이 뒤쪽이고 축이 중앙에 있으면 오른쪽과 왼쪽이 동시에 변경될 수 있습니다. 시간. 하지만 아무도 그렇게 하지 않습니다.

셋째, 플레이어는 실제로 캐릭터의 머리를 제어하지 않습니다. 무엇으로? 지금 말씀 드리겠습니다.

올바른 질문은 대답의 절반이다

올바른 이해를 위해서는 두 가지 간단한 질문에 답해야 합니다. 예를 들어 한 방향만 이용하고, 매번 2개씩 예약을 하지 않습니다. 글쎄, 단순화를 위해 게임을 사람으로 예로 들어 보겠습니다. 소총을 들고 있는 재래식 군인이 있다고 가정해 보겠습니다.

질문 1. 마우스를 어디로 움직여야 할까요?

위로. 마우스를 앞으로 움직입니다. 마우스 자체에는 "위"가 전혀 없습니다. 커서로 작업할 때 "마우스 앞으로 - 커서 위로"라는 대응이 빠르게 발생한다는 것이 분명합니다. 그러나 커서가 아닌 직접 제어가 가능한 게임의 경우 이러한 논리는 확장적으로 적용 가능합니다. 그러나 실제로는 쥐가 앞으로 기어갑니다. 더욱이, 마우스를 지원하는 가장 오래된 슈팅 게임에서는 앞으로 나아가는 것이 "앞으로"를 의미했습니다. 거기에는 자유로운 시야가 없었고 마우스로 걸을 수있었습니다.

두 번째 질문입니다. 우리는 무엇을 관리합니까?

시간을 갖고 생각해보면 답은 뻔하다. 우리는 어떤 사람들이 생각하는 것처럼 캐릭터의 무기도, 조준의 조준도 통제하지 않고 캐릭터의 시선을 통제하지 않습니다. 그리고 사진처럼 머리가 아닌. 즉, 물론 우리는 이 모든 것에 어떤 식으로든 영향을 미치지만 간접적으로 영향을 미칩니다. 그리고 플레이어가 제어하는 ​​특정 게임 개체가 무엇인지 묻는 질문에 대답하면 물론 이것은 캐릭터의 시체와 그 윗부분입니다.

움직임의 메커니즘이 완벽하게 구현되고 외부에서 볼 수 있는 모든 슈팅 게임에서 이는 분명히 눈에 띕니다. 플레이어가 손, 무기 또는 머리를 별도로 제어할 수 있는 곳은 없습니다. 몸의 윗부분 전체가 완전히 움직이며 회전축은 머리가 아닌 배 어딘가에 있습니다. 그러나 일반적으로 기울일 수 있습니다. 그리고 이것이 기술적으로 반영되지 않은 게임에서는 여전히 유사한 메커니즘이 암시됩니다. 좋은 예가 아래 그림에 있습니다. "구부리기 능력의 전술적 사용에 대한 가이드"에서 나온 것입니다. 안에 포인트 블랭크몸을 굽히는 것은 가능할 뿐만 아니라 꼭 필요한 일이기도 합니다.

이제 주의, 질문: 그림 속 캐릭터가 기울어진 곳과 시야가 바뀐 곳?
내 생각의 흐름을 이미 이해하신 것 같습니다.

~에 기준제어를 통해 플레이어는 가상 카메라의 시선을 제어합니다. 보다 정확하게는 환경과의 교차점을 이동합니다. 위아래. 비록 순간적이긴 하지만 캐릭터의 움직임이 그를 따라 "당겨지는" 것처럼 보입니다.

그리고 반전플레이어가 캐릭터의 신체를 직접 제어합니다. 이리저리. 즉, 움직임이 원본이고 검토가 결과입니다. 그래서 일반 플레이어가 “마우스는 아래에 있고 시야는 위로 있으면 불편하다”고 당황하면, 반대쪽 플레이어도 “어떻게 마우스는 뒤에 있고 몸은 앞으로 나오나요?”라고 당황합니다.

이 일러스트는 제가 인터넷에서 찾아본 의미와 가장 가까운 일러스트입니다. 그리고 강조점은 다시 머리에 있지만 명확하게 그려져 있습니다. 더 큰 버전이 발견되지 않았고 거기에 쓰여진 내용이 불분명한 것이 유감입니다.

찬성

이 이론은 위의 이론에 비해 많은 장점을 가지고 있습니다.

첫째, 흥미로운 관찰: 무기를 제어해야 하는 슈팅 갤러리 유형의 게임에서 저는 개인적으로 전통적인 수직으로 플레이할 때 특별한 어려움을 겪지 않습니다. 적응하는 데 시간이 좀 걸리지만 이유가 있습니다. 반면에 풀 모션 게임에서는 그런 경우에는 무감각해지고, 반전되지 않은 마우스로 하루 종일 플레이해도 여전히 익숙해지지 않습니다. 나는 그것을 시도했다. 따라서 공간적 위치와의 연관성이 명확하게 보입니다. 이것은 나에게 유리한 또 다른 주장입니다.

둘째, 좌우의 문제가 해결되었습니다. 테이블 위의 마우스 움직임은 특히 위에서 볼 때 시계 방향/시계 반대 방향으로 몸의 회전을 완전히 반영합니다.

셋째, 3차원 게임에서는 키가 앞뒤 이동을 담당하는 경우가 더 많습니다. 이것은 Word에서는 "위쪽" 화살표이고, 슈팅 게임에서는 "앞으로" 화살표입니다. 따라서 마우스는 동일한 원리로 작동합니다. 매우 논리적입니다.

그리고 마침내 어떤 의미가 나타났습니다. 이 두 가지 방법은 이것저것을 하기 위한 무작위 선택이 아니라 근본적으로 다른 두 가지 시스템입니다. 그룹으로의 분할을 정확히 결정하는 것은 아직 과학에 알려지지 않았습니다.

콘트라

이제 과학윤리는 나 자신과 논쟁을 벌이고 까다로운 질문을 생각해내라고 말합니다.

오래된 게임에서 Page Up, Page Down 또는 Numpad로 볼 때 키를 바꾸고 싶지 않은 이유는 무엇입니까?모르겠어요. 이 문제는 별도로 고려해야 합니다. 사실은 이것이 실제로 정상적인 것으로 인식되는 경우가 많습니다. 하지만 역학에 따라 다릅니다. 제가 마지막으로 플레이한 것은 다음과 같습니다. 도시의 혼돈- 볼 때 화살표에 반전이 있습니다.

예를 들어 이 논리는 탱크에 어떻게 적용됩니까?그냥 습관이에요. 비행기와 보병에 반전이 있다면 탱크에도 있게 하세요. 게다가 일반적으로 분리하는 것은 기술적으로 불가능합니다.

아무것도 통제할 필요가 없는 무료 검토와 어떤 관련이 있습니까?이것이 어떻게 필요하지 않습니까? 예를 들어 여기 아마(Armagh)에서는 자유로운 시야로 인해 머리가 돌아갑니다. 그러나 일반적으로 머리 회전도 암시되는 가상 조종사를 항상 상상할 수 있습니다. 그러나 자유 뷰에서는 카메라와 회전축이 처음에 전혀 일치하지 않는다는 점을 고려하면 이는 모두 별개의 문제입니다. 예를 들어, 같은 게임에서 키로 제어할 때 도시의 혼돈또는 깡패2버튼의 측면 방향은 시야 방향과 반대되는 카메라 비행 측면을 정확하게 조정할 수 있으며 이는 성 가시지 않습니다.

그러나 일반적으로 동일한 습관으로 이것을 설명하는 것이 더 쉽습니다. 몰입도가 높은 1인칭에서 플레이할 때 논리적인 시스템이 3인칭으로 전환되고, 힙까지 자유롭게 볼 수 있게 됩니다. 그리고 1인칭 인물로 플레이할 때 동일시가 더 강하다는 것도 사실이다. 그리고 이 특정 게임의 편의성은 다른 게임의 컨트롤 선택에 결정적인 역할을 합니다.

모두를 통제하세요!

이 모든 복잡한 결론은 실제로 전혀 적용할 수 없기 때문에 아름답습니다. 글쎄요, 이것으로부터 어떤 결론을 내릴 수 있습니까? 게임에서 반전 체크박스를 삽입하려면 무엇을 기억해야 할까요? 글쎄, 이것은 더 깊은 의미에 관계없이 이해할 수 있습니다. 마우스 반전을 사용하는 노동 플레이어가 전략에서처럼 그를 직접 제어하고 총구로 끌지 않기 때문에 캐릭터에 익숙해지고 기분이 좋아진다고 주장하면서 누군가를 트롤링할 수도 있습니다. 반대로 데스크탑에서처럼 즉시 픽셀을 픽셀로 지정할 수 있다면 왜 캐릭터를 귀찮게 하고 제어할 수 있는지도 알 수 있습니다. 하지만 사실 누가 원하든 효과는 똑같습니다. 문제는 이것이 왜 그런지인데, 흥미롭습니다. 그러나 심리학자들이 동기를 연구하게 하십시오.

따라서 견해 차이의 유일한 결과는 불편함입니다. 열선 시트놀다.